关于游戏配置问题
强力一推:战争机器,真正的一款纯爷们玩的游戏!
战争机器
游戏
战争机器(Gears of War)
游戏发行商: 微软
游戏制作组: 传奇游戏(EPIC GAME)
《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻引擎3的制作公司Epic Games所制作的Xbox360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族罗卡斯(Locust)之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。
战争机器赏析
正文
该游戏是XBOX360上第一个原创大作,在接触了游戏之后,笔者认为该游戏开创了射击游戏一个新的潮流,很具有代表性,特写作本心得。
一、 游戏的单人部分
1.游戏的剧情:在一个类似于地球的行星上,人类为了争夺该行星的特有能源而展开了激烈的战争,但这场战争持续了79年后,人类世界已经是满目疮痍,凄凉不堪,这时位于行星地底的兽族突然出现并向人类发起了进攻,在入侵日当天便屠杀掉了1/4的人类,人类被迫联合起来对抗兽族的入侵,但因为长年的战争导致兵员缺乏,使得战争的一开始,人类方被兽族打得无还手之力,不得不退缩到这个星球上最高的平原地带,为了缓解兵员压力,人类政府不得不征召囚徒,老人,小孩入军队,而主角就在这时进入军队,游戏因此展开……以上是游戏资料中交代的游戏背景,此外在游戏中也有着一些出彩的情节,比如当主人公逃出监狱后,下一幕便是直接战斗,这里,长官大喊着:“士兵们,保管好你的狗牌,战争结束后,你的家人需要他们。”悲壮而苍凉;还有当玩家辛辛苦苦打过了三关,把那个“该死的”共振发生器安置在兽族的一个重要基地——抽水站——后,结果这个东西根本没有起到很大的作用——它被用来探测兽族的地道网络。这是你的一个队友让过来一个虚拟地图发生器,结果上面显示了比那个破东西更多的资料,当长官询问这个东西哪里来的时候,这名士兵回答说:在一个军校的网络里找到的。真是巨大的讽刺呀。游戏中还有着其它的出彩的剧情,有煽情的,有悲壮的等等。总之该游戏在剧情上的描述很成功。
2.游戏的关卡设计:该游戏的所有关卡设计都围绕着小队战术铺开,不同于多人部分的对战地图,因为单人部分不用考虑平衡性的问题,所以,游戏的单人部分的地图设计略显粗糙:没有过多的迂回空间,只有单个固定的迂回路线。但本身游戏的单人部分只是让玩家牢记这个游戏进行的潜规则,并把它们运用到多人部分,因此也算是瑕不掩瑜了。比较出彩的几个地方:游戏进行到第二关时因为是晚上,所以要躲避夜行蝠,不能在黑暗的开阔地上行进,要一路打爆路上的煤气罐,制造灯光前进。这个创意与分裂细胞的打灭灯泡掩护行踪有异曲同工之妙;当继续前进会有一段街道上没有任何的灯光和煤气罐,这时需要玩家到一栋建筑物上,利用上面的探照灯掩护队友前进到一个控制室好打开街道上的灯光。
3.游戏的操作:这个游戏的操作是划时代的,它的成功就在于此,靠着简单的按键,可以实现很酷的战术动作,并进行丰富战术配合,这个是一个伟大的创举,它比GRAW好的地方也在于此,虽然GRAW中也有战术配合,但被它复杂且别扭的按键操作给毁掉了。(个人看法)在游戏里,左扳机是瞄准,右扳机开枪,这个是XBOX系列射击游戏里默认的设定,当然该游戏也不会例外;左摇杆移动,右摇杆视野,这个也是当前大多数第三人称动作设计游戏的默认,也不会免俗;右肩键换弹;X键动作/拾起弹药/捡起枪支;Y键注视队友/关卡提示;B键近身格斗;A键特殊移动/操作机械。在这里需要重点介绍的是右肩、B以及A键,可以说,这三个键决定了在这个游戏中谁是高手谁是菜鸟。首先,右肩键,这个键用来更换弹夹,有人会说不就是更换个弹夹么,有那么高深么,呵呵,其实并不高深,但它却是在多人游戏中很重要的制胜手段,那么我们来看看它是怎样的一个系统,当玩家按下右肩键或枪支中的弹药被打光以后,枪械图标下方会出现一条白色的状态条,其中有一小段实心部分和一小段虚的部分,还有大部分的空心,这时有一个光标会从左至右滑行,当在实心部分按下右肩键后,会马上更换好弹药,并且更换的弹药威力增加一倍,但有时间限制(具体多长,笔者并没有测算过);若在虚的部分按下右肩键后,会在半秒后更换好弹药,但更换的弹药威力为普通值;若在空心部分按了右肩键后,对不起,你的装弹时间会增加一倍,并且主角嘴里会骂骂咧咧的;若你什么都不按,光标滑道最右端后,装弹完毕。不同武器的实心和虚心的位置会不同,普通枪械的靠左,威力较大的枪械,比如火箭筒,狙击枪的靠右一点。这个就是这个装弹系统的全部,由此我们可以看到,由这个系统可以在对战中带来的优势,装弹快,可以提供持续的火力压制,并且会提高威力,这就是有的玩家老是抱怨对射打不过高手的原因,因为他进行了完美换弹,威力提高了一倍,你对射当然打不过他,还有由这个系统演化出的狙击连杀:一发狙击不足以致命,但两发呢,装弹系统实现了这个目标,一发顶两发,因为有时间限制,所以必须尽快找到下个目标,在两方进行拉锯战时,一个狙击高手是决定胜负的力量。(笔者有幸在对战中与这样的高手对决过)第二是B键,也就是近身动作,在这个游戏中,每种枪械对应着一种近身动作,它们都有一击致命的威力:突击步枪的电锯;手雷的“装弹”——把手雷插到敌人身上,然后拉线;狙击步枪的插入射击等等。所有这些都可以一击致命,也许有人会说,在游戏中用枪打死一个人要两秒多,那我们都用电锯冲好了,还用枪干嘛,正是考虑到这点,所以游戏设计上有一条,每种近身动作都有一个展开过程,在这个过程中被击中的话,这个过程会清除,所以所有的近身动作只适合偷袭,你拿着电锯冲向正面的敌人只是让敌人从容的打爆你的头。第三个是A键,即特殊行动,在游戏中每面墙壁都可以背靠,只要靠近墙壁按A键就可实现,背靠中按下左摇杆是蹲下(实际对战中,并不常用),背靠中可移动,相反方向推摇杆即是脱离;每个有边沿的墙壁都可以实现最多三种战术动作:突然冲出,侧翻滚冲出,快速转换掩体(在两个离得较近的掩体间)。在普通行进中按住A键,便会进行俯身突进。在墙壁边沿和矮墙后背靠时扣右扳机可以进行压制射击——不用探身出去的射击,就像《杀戮开关》中一样。假如再加上左扳机便可以进行精准设计,但你将暴露在掩体之外,(游戏中的矮墙在对高处的火力点时是没有太大用处的,因为角度的原因使得高处的敌人一样可以达到你)由这些可以进行较长时间的拉锯战,因为这个游戏的体力系统是类似于使命召唤那样的,所以必须要连续击中对方才可以将其击毙。正因为这样使得游戏中进行迂回包抄显得非常的必要,结合俯身突进与边沿背靠,对敌人的侧后进行出其不意的打击,往往是扭转战局的决定性因素。当然有突袭就有反突袭,当你发现敌人的正面战场的火力点减少以后,马上会意识到有人进行迂回突袭,这时就要判断突袭方向,然后布置埋伏,以打掉这个敌人的突袭部队,然后再对敌进行迂回包抄。当然游戏中假如只有这种战术,也会显得有些死板,这时结合装弹系统,射击技术过硬的玩家可以对敌人进行正面强攻,也可以快速清掉对手。所以在这个游戏中,结合三个特色系统可以实施丰富多彩的战术配合。(太过激动,把多人部分的料也爆了)
二、 游戏中的多人部分
1.游戏规则:游戏的基本规则,每名玩家一开始默认突击步枪和散弹枪,其他枪械在地图上可以找到,每局结束后,玩家的武器恢复成默认的枪械,可以有误伤,每局有时间限制,玩家被突击步枪短时间内击中一定数量后,会倒地,但地后可以让队友救助立即复活,或等待觉醒时间后重新复活。这时可以用枪击毙,也可以进行近距离的处决,用狙击枪没有打头的话也只能把敌人击倒,其他枪械,都可以把敌人直接击杀。一共有三种模式:战区,刺杀,处决。战区是最自由的对战方式,只在基本规则限定以内,把敌人全部杀掉获胜,时间结束后,以生还者数量决定胜负,若相等,则平局。刺杀模式(笔者没有尝试过,暂空)。处决模式,基本等同于战区,但当敌人被击倒后,不能用枪击毙,只能进行近距离处决,并且玩家倒地后,重新觉醒的时间要比战区模式要短的多。
2. 地图设计:游戏中多人地图的设计绝对是非常出彩的,因为这个游戏的特殊行动全部都是利用场景中设置触发器来实现的,因此,地图的设计需要很严密的严谨性,不能出一丝的差错,但就目前来看,并没有明显的致命的错误发生,相反,结合平衡的地图,可以实现很多的玩法和组合。举例来说:禁行区,这幅地图由中间部分的公路,左边和右边出生点,左上和右上的高地,中间的拱门,左下和右下港口区,中下的高地组成。你和你的对手从左边或右边的出生点出生,进到战场可以选择在左上的高地压制,或到中间的公路上找汽车后埋伏,或疾冲中下高地去拿狙击枪,或疾冲拱门拿火箭筒。因为两边的距离相等,因此,两边的机会均等,或对峙,或突袭,或反突袭,这些都由玩家来表现。
3. 游戏相对于其他竞技类游戏的不同之处:主要在于新增的三个系统,这在前文中已有陈述,这让玩家可以选择一个不同的发展方向,纯射击的技术性打法,搞突袭的意识性打法。虽然其他游戏中也有这两类的区别,但这个游戏比其他游戏更鲜明,也更容易掌握。
三、 不足之处
当然没有完美的东西,要挑毛病的话总是可以挑出来的,这里笔者就提出几个问题。
1.读取问题: 游戏的纹理读取有时会发生故障(希望只是我的盘的问题),在刚载入关卡时会发生,表现为只显示低细节的纹理,大概五六秒钟后才变成高分辨率纹理。
2.掩体问题:有的时候,背靠掩体系统会发生故障,导致突然被挤出掩体,或卡住不动的情况(笔者发生过两三次),再多人游戏的某些地图中,有的台阶不能登上,表现为登上后又被挤下。这些都是触发器没有正常工作的表现。
3.单人游戏重复性太低,做为一款大作,玩家报有很高的期待,但由于该游戏很大的侧重点是在于网络,因此造成单人游戏时会有一点枯燥,单一的操作爽快感被单调的交战方式拖累,会使玩家丧失兴趣。当然这都是在没有网络的情况下(笔者在普通难度通关后,便一直进行网络对战,因此这些感受都是从论坛抄来,不代表本人意见)
四、 综合评价
该游戏在微软强大的宣传下,显得异常光彩夺目,而其实际内容也是实至名归,虽然有着一些小问题,但并不能掩盖它的光芒。古语云独乐乐,不予众乐乐,因此,笔者在这里再次强烈推荐该游戏,期待与众位玩家竞
魔兽世界STUF插件如何设置AFK~死亡~离线等状态呢.
/DND 我去吃饭了~
输入上行 就进入勿扰状态
别人M你会自动回复 "勿扰,我去吃饭了"
再次输出/DND
就取消勿扰状态
/AFK
适用于出战场
/AFK 我去吃饭了~
输入上行 进入暂离状态15分钟会自动下线
别人M你会自动回复 "暂离,我去吃饭了"
历史史诗巨作,电影《勇敢的心》评价如何?
《勇敢的心》改编自真人真事,获得了第六十八届奥斯克金像奖上包括最佳影片和导演等五座小金人,其实片名起源于罗伯特死后,他的随从想将他的心埋入圣地耶路撒冷,途径西班牙遇到了回教军队的进犯,便投入了战斗,最终倒在了战场,后罗伯特之心就被成为勇敢的心,它象征着精神和信仰,怀揣勇敢皆可变身勇士。
真实的剧情,让它少了编造的硬伤
《勇敢的心》十三四世纪的苏格兰宫廷整治为背景,以战争为核心,讲述起义首领华莱士与英格兰之间不屈战斗,直至牺牲自己性命换取自由的故事。以华莱士的成长线叙事,从小父兄死于对英格兰的起义,游学归来的华莱士本想与遇到的挚爱梅伦安分守己的生活,却因为初夜权导致梅伦被英兵杀害,华莱士从此揭竿而起,走上了一往无前的自由之战,虽遭受挚友罗伯特在关键战役上背弃而逃,陷入政治的勾心斗角,但他仍用临死前的FREEDOM感染了所有人,最后在罗伯特的带领下,继承华莱士遗志继续对抗英军。
出色的演技,是这部电影的灵魂
《勇敢的心》是梅尔吉布森自编自导自演的一部讲述英雄的电影,才华与演技并存,他的蓝眼睛深邃又迷人,每当直视镜头的时候,都能听见自己心跳的声音,在华莱士存活的最后一场戏中,他侧头看见早已死去的挚爱,大声高喊FREEDOM的那一刻,我相信所有认真看这部电影的观众无一不落泪,那种眼神传达出的坚韧不屈,为自由献身,使他当之无愧成为小金人获得者。而本片女主伊莎贝拉的扮演者苏菲玛索真的是太美了,法式玫瑰般的存在,同样身为女子,她的存在就是证明老天爷真的会偏爱。
恰到好处的配乐,让人沉醉其中
《勇敢的心》配乐导演詹姆斯霍纳的大名应该很少有人不知道,凭借《泰坦尼克号》拿下第七十届奥斯卡最佳原创歌曲和剧情类最佳配乐奖,《阿凡达》、《超凡蜘蛛侠》、《穿条纹睡衣的男孩》中皆有他的声音,在本片中,他准确的选择了苏格兰的民族乐器风笛和伦敦交响乐团的联合演绎,气势如虹的战斗、缠绵转侧的爱情、跌宕起伏的剧情,对应的配乐都让人震撼、感动,终曲《Freedom》将自由的主题歌颂出来,使影片达到了高潮。
深刻的主题,唤起无数共鸣
时代造就英雄,可英雄不一定能铸造新时代,无数人揭竿而起,成为别人的信仰和榜样,然后倒在实现理想的途中,但随之就会有另一批人站起,不顾生死,奋勇向前。这让我想起了中国抗战时期的民族英雄,正是这样一批又一批的英雄才成就了如今的和平,即使不被记得名字,没有吊唁的墓碑,他们也是真正的英雄。
永远不要小瞧信仰的力量,无论你有或没有。“三军可夺帅,匹夫不可夺志”,当奋起反抗的那个人不是匹夫而是个优秀领导者的时候,经典战争电影《勇敢的心》告诉我原来有人能为了信仰和自由不顾一切的斗争,即使偶像崩塌、爱情消逝、友人背叛,举起长矛,依然可以挺直腰杆向理想冲锋。
如何评价电影《勇敢的心》?
看完《勇敢的心》,我感到非常感动。你们中那些被它感动的人一定不要忘记威廉·华莱士死前“Freedom!”。这种哭泣引起的震惊,再加上背景音乐,持续了很长时间,直到电影结束。当苏格兰风笛的声音响起时,摄像机像鸟的翅膀一样优雅地掠过深蓝色的山脉,白色的薄雾从小溪中升起,再次散开,摄像机越来越近,马的影子出现在树林中,电影开始了。这时一个男人的声音响起:“我会告诉你威廉·华莱士的故事。
“勇敢的心”并不是指威廉华莱士,倒是恰恰指的是影片中数次出卖过威廉华莱士的苏格兰国王罗伯特·布鲁斯。当然,出卖威廉.华莱士的情节是影片虚构的,历史上的罗伯特.布鲁斯是苏格兰真正意义上的民族英雄,正是罗伯特.布鲁斯领导苏格兰人不断与英格兰进行着小规模的冲突,并在班诺克本之战中取得了关键性的胜利,最终将英格兰人赶出苏格兰。
影片中的配乐十分优秀,尤其是苏格兰风笛的运用的确魅力无穷,尽管詹姆斯.霍顿这部影片的音乐没有获奖,但总体来说这里的配乐要比他后来获奖的《泰坦尼克》要更加出色,结构上也要复杂一些,与情节配合十分紧密,真正起到了画龙点睛的作用。
《勇敢的心》给了我们太多的震撼,你们怎么看?
求《钢铁是怎样炼成的》《朝花夕拾》《水浒传》《...
1. 人最宝贵的是生命。生命属于人只有一次。人的一生应当这样度过:当他回首往事的时候,不会因为碌碌无为、虚度年华而悔恨,也不会因为为人卑劣、生活庸俗而愧疚。这样,在临终的时候,他就能够说:‘我已把自己整个的生命和全部的精力献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放而奋斗。 2. 钢是在烈火里燃烧、高度冷却中炼成的,因此它很坚固。我们这一代人也是在斗争中和艰苦考验中锻炼出来的,并且学会了在生活中从不灰心丧气。 3. 任何一个傻瓜在任何时候都能结束自己!这是最怯弱也是最容易的出路。 4. 收起枪,别跟任何人说。哪怕,生活无法忍受也要坚持下去,这样的生活才有可能变得有价值。 5. 领袖的逝世没有引起党的队伍涣散。就像一棵大树一样,强有力的将根深深地扎入土壤中,即使削掉树梢,也绝不会因此而凋零。 6. 他已经失去了最宝贵的东西——战斗的能力,活着还有什么用呢?在今天,在凄凉的明天,他用什么来证明自己生活得有价值呢?又有什么来充实自己的生活呢?光是吃、喝、呼吸吗?当一名力不从心的旁观者,看着战友们向前冲杀吗?
《朝花夕拾》:
1.一个人做到只剩了回忆的时候,生涯大概总要算是无聊了罢,但有时竟会连回忆也没有.(《朝花夕拾》小引 )
2.人呢,能直立了,自然是一大进步;能说话了,自然又是一大进步;能写字作文了,自然又是一大进步。然而也就堕落,因为那时也开始了说空话。说空话尚无不可,甚至于连自己也不知道说着违心之论,则对于只能嗥叫的动物,实在免不得“颜厚有忸怩”。(<<狗·猫·鼠>>)
3.我想,这种照片现在是大约未必还有人收藏着了,尺寸太小,刀伤缩小到几乎等于无,如果不加说明,看见的人一定以为是带些疯气的风流人物的裸体照片,倘遇见孙传芳大帅,还怕要被禁止的。 (<<范爱农>>)
4.我总要上下四方寻求,得到一种最黑,最黑,最黑的咒文,先来诅咒一切反对白话,妨害白话者。即使人死了真有灵魂,因这最恶的心,应该堕入地狱,也将决不改悔,总要先来诅咒一切反对白话,妨害白话者。 (《二十四孝图》)
《水浒传》:
人无千日好,花无百园红
送君千里,终须一别
人无刚骨,安身不牢
表壮不如里壮
篱牢犬不入
拳头上立得人,胳膊上走得马,人面上行得人
骏马却驮痴汉走,美妻常伴拙夫眠
柔软是立身之本,刚强是惹祸之胎
好事不出门,恶事传千里
欲求生快活,须下死工夫
《童年》:
大人都学坏了,上帝正考验他们呢,你还没有受考验,你应当照着孩子的想法生活.
《格列夫游记》:
1、盲目可以使你增加勇气,因为你看不到什么危险。
2、在任用人才方面,他们更注重优良的品德而非卓越的才干。
3、若一个人没有德行,他们认为,那么才能再高也难以实现,任何事务都不能交给这种有才无德的家伙去办。
4、如果一个品行端正的人因为无知而犯错误怎么也不会像那些存心贪污腐败的人那样给社会利益造成极大影响,也正因他们本事大、手段高,能够加倍地营私舞弊,同时还会巧妙地掩饰自己的腐败行径。
5、我们所拥有的并不是理性,而只是某种适合于助长我们天生罪恶的品性而已,仿佛一条被搅动的溪水,丑陋的影像映照出来不仅比原物大,还更加丑陋。
《名人传》:
1. 最可怕的敌人,就是没有坚强的信念。
2. 通过自己的努力即使知道一半真理,也比人云亦云地知道全部真理要好得多。
3. 天才免不了有障碍,因为障碍会创造天才。
4. 一无所有的人是有福的,因为他们将获得一切!
5. 人们常觉得准备的阶段是在浪费时间,只有当真正机会来临,而自己没有能力把握的时候,才能觉悟自己平时没有准备才是浪费了时间。
6. 宿命论是那些缺乏意志力的弱者的借口。