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《辐射:新维加斯》完美行窃指南

2022-03-27 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

《辐射3》和《辐射:新维加斯》有哪些不同之处?

1.各自的发售时间和销量

FO3发售于2008年10月,销量到目前为止,全平台约900万。FNV发售于2010年10月,销量约700万。

必须说明,这两作的销量,在本世代的RPG当中,都非常耀眼。

2.各自的历史地位

FO3意味着一个被广泛认为已经死亡的著名游戏系列的重启。这一点在当时,足以让人泪流满面。FO3发售的时候,那些玩FO1,FO2的玩家们大部分已入而立,已经成家生子。而且现在依然存活的RPG系列中,历史可上溯至1988年Wasteland(中译荒土游侠)的辐射系列是唯一仅存的,可以和CRPG的起源拉上关系的伟大系列。

FNV则被认为是范布伦计划的重生,黑岛所塑造的辐射精神的重现。范布伦计划是2003年黑岛(也就是辐射1和2的制作商)对他们将要开发的辐射3的代号。而同年,黑岛破产。范布伦计划永远停留在了内部demo和设定稿的阶段。

3.各自的设计理念

个人认为,本世代玩家最大的幸事之一,就是能看到FO3和FNV两部作品,他们用几乎完全一致的躯壳,展现了两个极为不同的灵魂。

FO3的设计理念和老滚非常一致。这个也成为了老玩家黑辐射3的重要口实。FO3倾向的是探索,玩家在探索中见到各种各样的事情,产生各种各样的联想。在FO3的游戏过程中,玩家的脑补是非常重要的一部分。如果玩家不脑补的话,整个游戏过程会非常的无聊。辐射3除了主线有线索可循外,大部分支线的发掘要通过玩家主动地去探索地图,去找NPC对话才有可能发现。而游戏当中地标最多的华盛顿特区里更是几乎没有任务(Reilly's Rangers)勉强算一个。于是乎,我就曾经有同学干出过出了炸弹镇闲逛中直接找到112避难所救出老爹,然后没多会儿就通关了的事情。FO3的任务分布,是纯散布的。

FNV的设计理念则和章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。哎我直说吧,去参考博德之门。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。如果你对莫哈维废土上的一切抱有好奇之心,那么请放心,去完成你pipboy上显示的每一个任务,只要都做了,基本上你也就玩过了这片地图上大部分有意思的地方(两个例外,11号避难所和新维加斯的地下通道)。在FNV里,黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度,但请记住一切都有因必有果。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。有的选择你能预知后果,有的,却可能与你的心思背道而驰。就跟生活一样。

4.各自的任务构成

玩RPG,必须得聊任务。不然出门左转,马里奥叔叔在等你。

FO3的任务构成是纯散布的。上面已经有说。而任务之间是孤立的,任何一个任务都不会对其他任务造成影响。噢,有些任务不同的选择会对你的Karma造成影响。记得,Karma不是声望,Karma是业报。业报不是别人对你的看法,是命对你的看法(其实在游戏里还是表现为别人对你的看法,有的同伴会因为你的业报不是善性或者不是恶性而不跟随你,我很奇怪他们是不是都有《死亡笔记》里卢克那样的死神之眼,能看见一个业报的数字顶在我头上)。除此之外,FO3单个任务的设计水平非常高,应该是本世代B社游戏当中最高的。几乎每一个任务都有事后超展开或者是两难的选项。和上古5不同的是,辐射3的选项更有理有据,你是可以通过自己的调查得出一些证据来支持你的选择的。上古5不是,很多任务没证据,帮谁不帮谁,你小公鸡点点点到谁帮谁就好了。

FNV的任务构成是一个网状结构。这是本世代几乎没有别的RPG用过的。所有支线和主线互为引子,先做支线也可以,先做主线也可以。支线做齐直接过主线,先做主线主线会要求你补完一些主要的支线(这主要的支线指那些各大势力的任务)。FNV里有大量的Move to任务,这类任务就是指引你跑地图的,所以你只要耐心做任务,不用担心有很多地方你没去过。很多人认为FNV单个任务质量不如FO3,这个认识多半就是因为FNV里有大量的跑路任务,冲淡了一些原本精心设计的主要支线任务给人的印象。但FNV本身确实也不是靠单个任务的质量取胜的,FNV的优点在于强化了职业区分的任务完成方式(战士型,战;盗贼型,偷;外交官型,说。其实理解为你喜欢郭芙蓉还是白展堂还是吕秀才就行了),以及最后那个真正的多分支剧情,帮左帮右都可以,都杀完了信自己。

5.各自在叙事上的亮点

FO3给本世代游戏带来的最伟大的贡献是“细节叙事”。细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家。现在你们知道为什么我说玩辐射3一定要脑补了吧。不然的话,就跟我某傻逼室友一样,举着核弹发射器杀掉他见到的每一个人,然后……他就心满意足地删掉了游戏。

FNV最伟大的贡献是“流言系统”。NPC会随着你做任务,和你在整个任务网进程里的推进而说出一些与时俱进的话语。这个设计很有意思。进一步强化了沙盒世界里玩家的代入感。这个系统被B社继续发扬光大,并在之后的他们某个卖了近两千万的RPG新作里弄出了“年少任侠,流矢入膑,隐”这样脍炙人口的名句。

两者共同的亮点就是随机遭遇以及彩蛋了。总有一些事物,让人菊花一紧,或是会心一笑。

6.各自的情感基调

FO3是黑暗的,绝望的,歇斯底里的。像一个刚从残酷的战场上下来的大兵,语无伦次地向你讲着他的见闻。很多老玩家黑FO3,说他们完全丢掉了FO2里的黑色幽默。如果有人对你说这样的话,问问他玩没玩过FO1。FO3确实没有太多黑色幽默的成分,但也没有人规定黑色幽默就是FO系列——注意我说的是系列——的标签。FO1就跟FO3差不多,主要是表现生存的艰难和残酷,人性阴暗面的放大。FO3这样设定,是完全可以理解的。因为首都废土是重灾区,人比较惨完全可以理解。但正是这样的背景设定,突显了FO3里的人性光辉。特别是主线,以及阿加莎老奶奶的小提琴那个任务。

FNV相对轻松一些。像一个戴着牛仔帽的老人举着杯夕阳沙士像你讲述一些合纵连横的旧日传奇。设定里看,FNV所在的内华达是没有受过什么核弹袭击的(感谢宅先生)。而文明,已经开始重建。FO3里百分之七十的时间你跟非人打交道,到FNV百分之七十的时间已经是在跟人打交道。所以FNV的情感基调一言以蔽之:人干事。

7.各自的缺陷

FO3缺陷在于沙盒世界内容太少。本世代沙盒游戏,除了RAGE,估计FO3的沙盒内容是最少的了。武器没有几把,猎枪从头打到尾。虽然有一些非常有意思的武器,但又不实用,没有办法做出各种各样的build,基本上潜行小枪通杀。你在游戏的世界里,能做的就是探索,都没办法停下来。而如果玩家停下来了,估计也就不会再玩了。这就是第二个重大缺陷了,纯散布的任务形式使得游戏的整体节奏感几乎为零,玩家可以在任何节点产生厌倦感,于是很多人连主线都没打完就不玩了。

FNV的缺陷基本在于技术方面。黑曜石的技术能力大家都知道,何况制作周期还只有一年半。应该说,FNV这成品,没有毁档之类的恶性bug就已经让人高兴了。而此外就没什么可说的了。2010年的游戏,画质比2008年的FO3还差。bug多如牛毛,当然了,这跟任务网的使用有很大关系。此外,他们增加了一些沙盒的要素,比如自定义物品,比如更多的收集要素,比如独立于沙盒设计目的之外存在的小游戏。但是,地图的可探索区域太小了,带来的副产品就是细节叙事的成分也少了。除了南边有个农场有个小孩的日记让我觉得很震撼以外,别的就没什么了。而说到可探索区域,其实也不见得很难,如果黑曜石有那时间,把游戏里所有钉着的房门都打开,就好很多了。

8.结论

两款均可称为伟大的游戏。他们用相反的方式,为这个世代RPG的进化进行了不少实践。如果把它们各自的优点合并到一起,我们就能看到一个相当完美的RPG了。

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