太阁立志传4的游戏特色
创新。最引人注目的是游戏引进了纸牌机制,所有的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都由卡片来表现和进行。 面对不成功的3代,在保留了前代几乎所有优点的前提下,光荣对游戏做了很大的
四代最大的特点便是极高的自由度和开放性。和前几作一样,玩家首先还是只能用木下藤吉郎进行游戏,在游戏过程中,当和他人亲密度达到三心之后便可能得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人开始新的游戏。这样可以扮演多达600名人物,包括了战国时代的所有精英(也有不少垃圾)人物,号称“战国立志传”。在游戏进行过程中,KOEI还为那些著名的人物准备了众多的事件,包括了战国时代几乎全部的著名事件,而选用不同人物进行游戏的触发条件也有所不同,这样可以通过不同人的眼光和角度观察和体验同一历史事件,感受世事的变幻沧桑。
四代的职业也极其丰富,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选
择成为一名忍术高超的忍者或富甲天下的商人,而且每个职业都有相应的职业评定系统。这样可以使得玩家体验丰富而多变化的人生,同时方便玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。
在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过锻炼提高等级,而KOEI为玩家锻炼技能设计了众多有趣的小游戏,难度随着等级的提高也相应提高,这样极大地增强了游戏的耐玩性。
另外,在画面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表现在场景以及人物的头像绘制上,四代的头像在三代的基础上明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏《决战》中的人物头像,使得人物的头像更加精美,并且性格分明(个人感觉比5代看着舒服一些)。
总之,四代在继承二代的几乎所有优点的同时,做了很大的创新,虽然更加突出了养成和角色扮演的成分,而减少了策略战争的成分,而且卡片的战斗方式有些人不太喜欢,但是还是得到了大多
数玩家的喜爱,并吸引了大量的玩家加入其中。
太阁4的出现在3代后并不是很久(相对与KOEI其他游戏的开发周期),太阁4综合了前几作太阁的优点,并开发了一套可以大大增加游戏耐玩性的系统,那就是卡片收集系统。这个系统中最大的亮点是卡片分种类,人物、技能、名胜等各种,这样就从侧面极大的加强的游戏的耐玩性,特别是对于一些游戏完美主意者和收集爱好者。而在这套系统中,人物卡片是重中之重,具体设定是在玩家游戏过程中,对于其他的武将有关系度,当关系最好的时候可以得到该人物赠送的他自己的卡片,而结果是使玩家可以选择该人物进行游戏。而且人物卡又分3类,关系满了直接送的是一般卡,关系满了再满足NPC一个条件的是条件卡,必须通过其他特殊途径得到的是特殊卡。这样的设定不但极大的增加玩家玩游戏的积极性,而且对于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戏本身和各种历史事件以及人物关系,在我看来,太阁4的一个成功之处也在于此,他让玩家不再只停留在玩,而让你去不自觉的研究了游戏的背景。当然,这样的设定对于素来上手性较难的光荣的游戏又增添了一层屏障,也许许多玩家曾被挡在了屏障之外,但在我看来这还是必要的。按照惯例,我们继续从角色扮演和战略游戏分析一下太阁4吧。
可以看到,在角色扮演的模块里太阁4吸取了之前的各种优秀的经验。首先是给人的互动性感觉有了提升,虽然地图相对太阁1和2的对比度缩水不少,但城池和城镇都做成了立体感,这一点没能在太阁5里得到继承是我的一大遗憾,而且总体还是有不少NPC的。除了人物的能力和技能,特殊的卡片成为了人物区别的重点,这些特殊卡片有用于单挑的、有用于合战的、也有在执行任务里使用到的其他卡。这些卡片的多样化真正的体现出了武将们的差别,比如上杉谦信的野战特殊阵型卡“车悬”,上泉伊势守的个人战特殊卡“龙尾返”、“剑圣”等,都体现出了一代军神和剑圣的威慑力。还有称号卡,是可以对能力进行补充修正的,这项卡片使玩家在自身锻炼的过程中有了更多的追求并有了一种潜意识的成就感。也正因为这些特殊卡片的存在,一些战国时代的枭雄们基本上在人物定位的设定上比之前的任何一作都要变得更加平衡了。自由度方面差不多是继承了太阁2,而且最大的突破是,玩家在这个战国时代不再只是一味的去作为追求权利和荣耀的武士,而出现了成为商人、忍者或剑术家(剑术家也可以算是一种副职业)等不同的路线,而且游戏过程中由于身份的不同也可以触发很多不同的事件,这样的设定使游戏更加多样化了,而且这个设定在太阁5中得到了更好的强化和完整化。
再看看具体操作方面,首先是小游戏的引入,我说过在太阁2里开发新田需要玩一个走拼格的小游戏,这一点在太阁4里得到了空前的加强,无论是锻炼能力,修炼技能或者执行任务都有一个相对应的小游戏来玩,你目标的效果就与你玩游戏效果的好坏来评判,而某些技能有左右着玩一些游戏帮助,特别是太阁4里每次玩游戏的成绩会有个综合的记录,对于一些完美主义玩家着实是种不小的挑战。这样设定的效果是明显的,对玩家的实力有了更高的要求,而且游戏效果更加透明直观,但缺点也是有的,太阁4里的迷你游戏靠运气的因素实在太多,比如练习骑术几乎就是完全靠运气的游戏,这点在太阁5里得到了比较好的改善。在玩家比较关心的单挑方面,是卡片选择模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通过几种组合又能发出不同的技能,特别是对几个特殊人物还存在一些一般卡的隐藏组合,而特殊卡分为使用卡、被动使用卡和长驻卡,特殊卡片往往是区别人物武术高低的关键,也是左右胜负的关键,具体作用游戏过程中有说明,我就不多说什么了。
再来看看宝物这方面的情况,宝物基本上采用了3代的模式,分7等级,4等级以下是非唯一宝物,简单的说就是送礼专用物品。但是休正了3代的不足之处,高等级的许多宝物基本上做到了物归原主,本多忠胜的蜻蜓切、足立家权利象征的鬼丸、松永为之丧命的古天目平蜘蛛、前田庆次的松风等,这样对于这些难于到手的宝物会激起玩家的好奇心,从而去了解这些宝物的历史背景和传奇的故事,这样的设定虽然并不是什么创意(因为三国志早就这样了),但在太阁历史上还是一种突破,也许是因为可选人物的多元化使这样的设定显得是那样的自然。而且在宝物取得方式上也有了创新,存在着一些特殊的宝物了,要通过满足一定条件触发一定事件,完成一定任务才可以取得,比如莫邪剑、天丛云(草剃剑),这样也侧面增加了游戏的可玩性和耐研究性,是游戏的确实亮点之一。而且太阁4里引入了交易品这个设定,玩家可以通过运输交易品赚去地域性差价的方法取得巨大的利润,而不再像太阁3那样赚钱基本靠赌博。
在看看作为战略游戏的这一部分,首先是太阁4依然采用三国式的领地模式,是不可以一次性攻入敌人领地内部的,虽然在游戏出来之前我一直希望能恢复1和2的这一系统,但开发者似乎认为还是这样的模式对战略布局更有好处。太阁4的战斗和单挑很像,无论是野战还是攻城战都是,一般卡片、特殊卡片和常驻卡片。不同的是,在野战时士气是最重要的指标之一,但是正面的进攻效果也比前作有所加强,而影响士气的一个重要因素是对峙前决定的阵型,相克的阵型对全体士气影响高达30之多,也因此使得军神上杉在野战中因为独特的车悬之阵占尽优势(虽然对偃月阵也没占便宜)。而攻城战有所区别,不会有阵型的影响,但是却把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御变0,无论还有多少军队都会取得这次攻城战役的胜利。这样使得一些城池变得更容易攻打了,特别是拥有“土龙攻”的长驻卡和“城门爆破”的特殊卡以后,结果是使数年不破的石山本愿寺被我在一个月里拿下,游戏的历史真实性显得变弱了不少。在我感觉这个设定是一个遗憾,即使在太阁5里这个遗憾虽有所缓解却没有彻底的解决。而在太阁3里加入的战争军械大炮在4代里也得到了更大的加强,特别在攻城战里实在是无往不利,我心理琢磨着随着时代和《太阁》的发展,科技似乎已经成为了第一战斗力……
太阁的人物能力有5项,技能有16项,接近太阁2的设定,我上面就说太阁3里的人物能力设定虽然不怎么成功,但是却找了一条综合太阁1和2的中庸之道,而且这个中庸之道在4和5代里都让我觉得很是成功。而手下NPC的修炼上,也几乎完善了这种设定,能力是不可变的,这样避免了太阁2里历史上的垃圾人物也是人才的可能,也区别了武将的特点,而能力同时也是一种资质,决定了武将修习技能的上限以及成功率,这样也避免了太阁1里一成不变的武将原则。而对于手下武将若拥有特殊卡片主人公也是可以学习到的,这样也促使玩家去了解哪些特殊卡片在哪些武将那里和怎样习得。个人觉得这样的设定是很成功的,所以也在5代里继承并发扬了下去。
补遗:太阁4里存在着10张名胜卡,这些名胜分布在地图上,走到特定的地方就可以得到,这个设定很有意思,让人想起大约是想发展本国的旅游资源和让玩家更加了解日本,感觉是在游戏中多了一个让玩家惊喜的地方。另外从2开始玩家期待的新武将的登入也实现了,虽然面孔只有2个可供选择,但是为这一角色扮演游戏增色不少。而这两项设定无疑是成功的,太阁5里空前的加强就是最好的证明。
太阁4总共有595个武将可供玩家选择(当然前提是拿到人物卡),加上红利卡5人是600个,游戏性算是突飞猛进,加上非常流行的卡片收集系统使游戏本身的素质提高到了空前的强度,虽然后来对卡片系统一直存在着争议,但是不得不承认,光荣使太阁系列又换上了新的血液,而且成绩也是显著的。我对太阁4的评价是:一款具有革命性的承前启后的佳作。
太阁立志传4怎样修改金钱?怎样才能成为一个富甲天...
富甲天下3攻略
加农炮+100破坏 +100杀伤
将机关全买起来, 就会跑出10个加农炮,一个十元,但不能重复。
金箍棒+99统驭 +99体力 +99武力,同上, 但要卖 (约卖2-10次) 一个一元。
出现“金箍棒”
在武器店内买下所有的武器后,赶紧卖出身边约十把左右的武器,这样玩家的武器配备栏中就会出现“金箍棒”。
出现“加农炮”
在机关房内买下所有的机关后,赶紧卖出身边约十项左右的机关,这样玩家的机关库存栏中就会出现“加农炮”。
得到“光剑”或“青冥剑”
当主公身边没有任何银两和士兵时,踩到宝箱就有机会得到“光剑”或“青冥剑”
致富之路
在《富甲天下3》中,你只要选建设金多,而且军队人数少且不属于其它玩家的城市,攻下后,城中一半的建设金会留下来供你使用,这样你的粮草问题也就一下子解决了,这也不失为一条致富的一条明路!
赌马绝技
玩一统天下时,选择曹操.然后在操作选项选择:讯息:4 移动:5 神奇的事发生了:赛马时..1.的卢2.3.4 一成不变喔,在轮到玩家时,按下便会出现输入视窗。
致富之路(BY Amy yu)
在《富甲天下3》中,你只要选建设金多,而且军队人数少且不属于其它玩家的城市,攻下后,城中一半的建设金会留下来供你使用,这样你的粮草问题也就一下子解决了,这也不失为一条致富的一条明路!
得到相关物品的秘技
在轮到玩家时同时按下Tab、F1和Backspace(退格键)会出现对话窗口,然后输入以下密技(注意大小写及空白)即可得到相关物品:
fu06 =加钱 30000 两
1u/ =加兵 50000 员
ru4a.6## =加计谋, ##为计谋编号(0..47)
ru ej0 ## =加机关, ##为机关编号(0..19)
(如投石车是 ru ej0 7)
计谋编号
1瞒天过海 2暗渡陈仓 3无中生有 4虚张声势
5趾高气扬 6安步当车 7心如止水 8生财有道
9十睹九胜 10迥光返照 11六畜兴旺 12财源广进
13草木皆兵 14化敌为友 15乐不思蜀 16故步自封
17釜底抽薪 18打草惊蛇 19顺手牵羊 20五鬼搬运
21机不可失 22造谣生事 23一网打尽 24杀鸡儆猴
25借刀杀人 26过河拆桥 27杀人放火 28混水摸鱼
29化整为零 30择木而栖 31人去楼空 32四面楚歌
33笑里藏刀 34无所遁形 35临阵磨枪 36众志成城
37退避三舍 38扮猪吃虎 39金蝉脱壳 40固若金汤
41临危不乱 42无懈可击 43李代桃僵 44严阵以待
45临阵脱逃 46将计就计 47反客为主
机关编号
1飞钩 2冲天炮 3汽油弹 4撞木
5连弩枪 6冲车 7投石器 8巨弩车
9散石机 10箭塔 11连弩车 12雷呜车
13铁甲车 14风火轮 15火龙枪 16轰天雷
17毒蜂炮 18铁火牛 19加农炮
武器店里所有的武器都变成金箍棒
到武器店后,不用卖光所有的武器的,随便挑选一种武器买了它,然后再卖回给武器店,重复2次,武器店里所有的武器都变成金箍棒,统+99、体力+99、武力+99,而且是买不完的,1支1元,的确很厉害。
不费兵马巧夺城
第一法:光明磊落型
此法只适用于敌城里有一员守将。
首先到密技屋里购买或用密技调出一枚“以逸待劳”的密技,然后走到敌城中,看好敌将的各项属值,然后用一员体、武值比其略高或高出一大截的武将进行单挑,将敌将打成重伤。再用“以逸待劳”停留一次,选择攻城,因为敌将还处于伤重期间,无法迎战,只能选择弃城逃跑,这样,不费一兵一卒即可夺取一座城。
第二法:玩酷型
在计谋中有一条是反客为主,不过本人在计谋屋里重没有买到过,而随机事件中也重未得到过,看来只有用密技了:走到敌城中,使用反客为主,哈哈,敌城中的兵马钱粮尽归我所有。
第三法:投机取巧型
此法最为省心,不需要做任何事,唯一要做的就是等到别的主公将敌城中的大将单挑杀死而又无将占领时,你直接过去占领即可(哈哈哈……开个玩笑而已……)
直接修改法(BY 洪)
经过我不懈地努力,终于试出了《富甲天下3》切换回桌面的方法。在桌面时,右键点击下方任务栏,单击属性一栏,把自动隐藏前面的方框划上勾。再进入游戏,Alt+Tab就有效了,直接修改也可以了!
光谱的游戏都可以这样改,就这么简单!
秘籍
跟二代一样的,到武器店后,买光所有的武器(一定要买光哦),然后再随便买一把武器,这时候,1支1元的超强武器:统+99、体力+99、武力+99。如果觉得买不够的话,重复上面的方法,就会有买不完的了!
富甲天下3我怎样得到金箍棒,为什么我买了又卖却得不到
在武器店内买下所有的武器后,赶紧卖出身边约十把左右的武器,这样玩家的武器配备栏中就会出现「金箍棒」。
关于一些经典游戏的续作消息,太阁立志传6会出么?...
游侠网到是有自己写的剧本,现在最新的是人间五十年,春之篇,与初夏篇。
光谱公司1994年推出《富甲天下》的第一代,可以说是奠定了这个很受欢迎系列游戏的基础。它发售后受到了不少玩家的好评,游戏总销量超过了8万套,更被评为1994年度最佳益智游戏。类似于大富翁式的游戏方式,极其可爱的Q版游戏人物,无厘头式的搞笑对话……演绎的居然是那段可歌可泣、血泪纵横的三国历史。虽然而今看来已经不算稀奇,但就当时而言,这样的恶搞历史的游戏却并不多见。但是,或许就是这种轻松写意的游戏氛围,用搞笑的方式来演绎“古来征战几人回”的悲壮,用这种方式来表现脍炙人口的人物和故事,才使得游戏能够一举获得成功,从而开创了这个经典的系列。作为一款骨灰级的游戏,虽然本身很具休闲意味,但也不作推荐。