请问星际争霸ZVP有那些战术``具体怎么执行?
1极限大牛,O9D开局,压制P,这对2BG开局的P比较有用,不急着2本,双气运行后摆下2BV升级攻防,然后2本,出飞龙塔同时3本,不出飞龙,只出自杀飞机,防对方转天空宇宙骚扰.然后3矿,同时无限出狗,只要P出门,立刻去包,同时侦察P3矿,避免P把3矿开出来,然后P在Z3本将好未好时,会有一波150人口的强大部队,不要理他,WS一点,多造BC,大概5个左右,然后部分狗去打对方3矿,部分狗拖延P主力,不与P决战,等牛出来再一起包,P很容易被穷死,不过这招怕天空宇宙流. 2面对BISU流开局,可以考虑3矿1气然后口水一波流,一般房子的位置很重要,因为是不2本的,所以房子要摆好位置,以免被对方海盗杀了,出DARK就前功尽弃,这种战术一般只用1气,然后不2本,大概有20个农民的时候就可以一直暴口水了,3基地口水压制力很强大,这时P一般没什么兵力. 也有2本后提速房子再1波压制的,这时时间会慢很多,但是却比较保险.起码一波不成还有科技.
星际争霸zvp.虫族怎样对抗大量追掠+巨像。
目前ZVP主流战术是开2矿出蟑螂转3矿的打法,
如果神族没给虫族三矿足够大的压力,
直接的一波蟑螂+刺蛇的部队可以A平神族2矿甚至打死。
当然,3矿受到神族的骚扰压制也是正常的,
这个时候转出感染虫接腐化飞虫阻止神族开3矿或直接开4矿,
用蟑螂+少量刺蛇+感染虫+腐化飞虫的组合对抗神族混编部队,
注意利用经济优势和对手换兵,别让神族憋出200人口的混编部队,
接下来的就是用经济砸死对手。
如果神族没给虫族三矿足够大的压力,
直接的一波蟑螂+刺蛇的部队可以A平神族2矿甚至打死。
当然,3矿受到神族的骚扰压制也是正常的,
这个时候转出感染虫接腐化飞虫阻止神族开3矿或直接开4矿,
用蟑螂+少量刺蛇+感染虫+腐化飞虫的组合对抗神族混编部队,
注意利用经济优势和对手换兵,别让神族憋出200人口的混编部队,
接下来的就是用经济砸死对手。
现在星际争霸中常用的战术有哪些?
人族战术概括:
认识人族战术之前,我们先来熟悉一下人族的特性。人族的前期比较脆弱,除非是对抗其他种族经济开局或者科技开局的时候,才有rush的机会,而如果对手不是这样的开局,人族前期通常都处于防守状态。人族的中后期比较强大,在大部队交战的时候,常常会有压倒性的优势。人族的建筑所受限制比较小,所以在野外建筑是很常见的事情,人族的建筑比较庞大,所占的面积很大,要对建筑风格做合理的安排。由于人族在建筑的过程中需要有scv参加,所以人族的互拆能力比较弱,不过人族抗击打能力比较强,在很大劣势的情况下也有机会死灰复燃。人族由于有两种类型的部队,所以战术比较多变。
在人族的战术中,有许多不同的流派,我在这里简单做个分类:Rush流、快速空投、搬家战术、机械化TvZ、SK TvZ、压制流、一波流、扩张流。
Rush流战术:
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
8bb Rush:
对抗种族:TvZ,TvP(较少使用),TvT(较少使用)
推荐等级:★★★★☆
战术由来:8bb战术,应该是我在2001年亚联战网时代和对手学的。而这个战术最初由什么人发明已经无法考证了,不过8bb战术应该是在韩国职业选手Boxer和Yellow的比赛中被发扬光大的。这个战术也是到目前为止比较长寿的战术之一,可以对抗任何种族。
战术理论:利用早期农民和兵力的优势进行攻击,可以给对手的经济造成毁灭性的打击甚至直接打死对手。
开局流程:前7个SCV采矿,第8个SCV出来后造bb(8bb即第8个SCV造bb)(这里还有一些变化:bb造在家里,比较中性;bb造在门口坡下,即分矿处,可以转型双基地;bb造在野外的话属于极限rush);第9个SCV出来后造bs;在造第11个SCV之后可能需要停农民。
战术要点:8bb战术一般要有两个SCV去探路,第一个SCV通常不要造地堡,第二个SCV接近对手基地的路上不要被对手发现。根据对手的开局情况,8bb出的枪兵,有时候可以等到2个或3个的时候再开始进攻,在进攻的时候有一点变化,一种是正常情况,2到3个SCV修地堡配合枪兵打对手;另一种比较极限,是从家里派出大量SCV来rush对手,即通常所说的全家老小一波流。8bb的战术比较成熟,如果不是采用极限的rush,那么即使没有打死对手,也可以有很多的转型,比如转双bb压制、转型空投、转型双基地、地堡封锁、机械化等等,不过无论转型哪种战术,都需要根据rush的程度来决定。
8bb Rush变种之一:8bb9bb Rush
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前面和8bb开局一样,不过第9个SCV出来之后不是造房子,而是继续造bb,第10个SCV出来造bs。
战术要点:和8bb战术基本一致,不过这种开局初期枪兵比较多,给虫族的压力也比较大,不过经济要比8bb差,而且转型也比较难。
8bb Rush变种之二:9bb10bbRush
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前8个SCV都采矿,第9个SCV出来之后造bb,第10个SCV出来后也造bb,然后够100矿造bs。
战术要点:这种打法经济比8bb9bbRush要好一点,不过枪兵出来要晚一些,对付虫族标准的12d外双有很好的效果。
Tank Rush:
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:Tank Rush大概是2001年左右开始使用的战术,是早期TvZ中常见的战术,不过由于经济和兵力都有不足,而且现在虫族的飞龙操作都很好,这个战术的威力就大大的降低了。
战术理论:有一些虫族是很重视经济的,初期兵力很少,常常使用三基地开局,所以要在分矿处造大量地堡来防守人族的进攻,这样人族完全可以少造枪兵,直接出tank来进攻虫族。
开局流程:前7或8个SCV采矿,第8或9个SCV造bs,第10个SCV造bb,第11个SCV造气矿(这里略有变化,早期的Tank Rush是双bb之后再造气矿的),bb完工之后,造vf(重工场)(vf比ba先造),然后是ba(研究院),不要忘了造bs,否则会卡人口。
战术要点:造少量枪兵和火兵医生(根据对手小狗数量决定),vf完工之后造tank,出门的时候升级tank支架就可以,不需要太早。要带上至少两个SCV,在适当的位置修地堡,如果对手造了龙塔,就要修防空,同时家里也要造一定的防空防守。如果能成功的打掉对手的分矿,战术就已经成功了,对手兵多的话,千万不要冒进,开矿会好一点。如果对手飞龙+小狗冲了出来,那么就要停止造坦克了,可以开矿,在分矿处造地保和防空(一般被飞龙+小狗冲出来,T就是劣势了)。如果对手采用的是潜伏者(Lurker)+小狗,就要造vs(飞机场),一旦对手冲了出来,那么可以先造一个运输机骚扰,同时开矿。
《星际争霸》星际战术白皮书之人族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0902/1356722.html
神族战术概括:
Rush流
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
2bg Rush:(PvZ版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:2bg Rush其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于PvT的2bg战术属于Rush系,而2bg的PvZ变种也属于Rush系,所以在这里把2bg压制战术都放到Rush流中来介绍。2bg Rush是神族最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ有一半以上的对抗都是由2bg开局的,因为只有这样才能在初期给虫族最大的压力。
战术理论:利用虫族初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行攻击。
开局流程:2bg Rush有两个类型的开局流程,一个以Rush为主,重点要打死打残对手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使虫族造更多的小狗,导致经济和科技落后。
开局一(Rush版):前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe采矿,第9个probe造bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要停农民。这个开局比较极限,一般适合于2人地图或者出生点离的比较近的情况,但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。
开局二(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后去探路,然后造第10个probe,第10个probe出来之后停农民造bg,然后造第11个probe,第11个probe出来之后停农民,造一个狂热者。有钱造一个bp(最好和第一个bp一样,都可以支持2个bg的电力),第一个狂热者出来之后第二个bg应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补农民了,不过还是狂热者优先。
开局三(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后探路。人口11/17的时候造bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使rush不下来,发展也不会慢。
开局四(压制版):这个开局在1v1中基本上没人用了,不过读者还是了解一下比较好。前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,有钱的时候,再补一个bg。这个开局准确来说叫3兵营开局,即01年所说的打铁战术。
战术要点:2bg战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,都会带上3个probe。Probe的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热者的话,3下才能打死一个drone,而1个狂热者1个probe同时进攻2下就能打死一个drone,另外2个狂热者1个probe一下就可以杀死小狗。在Rush的时候,尽量不要让probe和狂热者脱节,probe尽量不要死掉,这样可以给虫族很大的伤害,probe和狂热者要注意控制,要尽量干扰虫族造sunken的时间。如果发现情况不好,尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的神族很难和虫族对抗,要靠科技来挽回劣势
《星际争霸》星际战术白皮书之神族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0903/1406309.html
虫族战术概括:
单矿流:
虫族的单矿流大部分都是Rush开局,因为虫族对经济的要求比较高,所以单矿开局的战斗,通常时间都很短。有一些单矿流的战术,完全需要运气和隐蔽性,不过偶尔也可以取得成效。
4d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:这个战术是电脑最先使用的。
战术理论:星际中除了农民rush以外,最快的rush。
开局流程:4个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后在补充2个drone(矿的位置不好,补充两个drone的话,bs完工之后钱可能不够150)。
战术要点:如果知道对手的位置,这样的开局,6只小狗到对手基地的时候,对手甚至连兵营还没好,就不用多说了,重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
5d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造1个drone,5个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充2个drone。Bs完工后,造6只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
6d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造2个drone,6个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone。Bs完工后,造6只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一(不提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone,造1个overload,Bs完工后,造6只狗。
开局二(快提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够250的时候同时造be和bs,然后再补充2个drone,造1个overload,be完工之后派3个drone去采气,Bs完工后,造6只狗。
开局三(慢提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,补充1个drone,造be,然后再补充1个drone,造1个overload,be完工之后派3个drone去采气,Bs完工后,造6只狗。
开局四(经济版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,补充1个drone,够100矿的时候造be,然后造1个drone,取消be,造1个overload,Bs完工后,造6只狗。
战术要点:根据情况选择以上4种9d开局。
ZvT:9d在ZvT中通常是科技开局,不过也有例外的时候,会不造气矿开分矿。
ZvP:9d在ZvP中用的比较多,提速版的9d主要作用是防止神族的侦查,一般采够100气就会停止采气(有时候假提速,先升级基地),这样的开局能给神族很大压力,迫使神族初期造更多的防御(或者拉更多的农民协防)。不提速版的9d经济比较好,主要用于快速扩张。
ZvZ:9d在ZvZ中一般都采用提速版开局,然后速升科技。
o9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:真的很奇怪,这么优秀的开局,在05年以前我竟然没听过,也没见过,星际的魅力就在这里,一次小变动,就能开创一种新战术。o9d开局出狗的速度和9d出狗速度相差不到10秒,经济差了很多(当然,10秒钟在星际中是很长的一段时间)。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一(不提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够200的时候造bs,补人口到11/17的时候停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵)。
开局二(快提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够250的时候同时造be和bs,补人口到10/17停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵)。
开局三(慢提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够200的时候造bs,补人口到11/17停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵),造be。
战术要点:
ZvT:这个开局并不常用,因为经济不太好,科技又不够快,主要看初期压制的效果。
ZvP:这个开局很常用,因为在时间上和9d相差不大,但经济好很多,很快就能放下第3个基地。但若是和神族在远点位置,神族仍然可以单炮台双基地。
ZvZ:个人理解这个开局可以很好的克制9d,因为出狗速度和科技速度差不多,不过经济要好一点。
《星际争霸》星际战术白皮书之虫族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0903/1406411.html
认识人族战术之前,我们先来熟悉一下人族的特性。人族的前期比较脆弱,除非是对抗其他种族经济开局或者科技开局的时候,才有rush的机会,而如果对手不是这样的开局,人族前期通常都处于防守状态。人族的中后期比较强大,在大部队交战的时候,常常会有压倒性的优势。人族的建筑所受限制比较小,所以在野外建筑是很常见的事情,人族的建筑比较庞大,所占的面积很大,要对建筑风格做合理的安排。由于人族在建筑的过程中需要有scv参加,所以人族的互拆能力比较弱,不过人族抗击打能力比较强,在很大劣势的情况下也有机会死灰复燃。人族由于有两种类型的部队,所以战术比较多变。
在人族的战术中,有许多不同的流派,我在这里简单做个分类:Rush流、快速空投、搬家战术、机械化TvZ、SK TvZ、压制流、一波流、扩张流。
Rush流战术:
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
8bb Rush:
对抗种族:TvZ,TvP(较少使用),TvT(较少使用)
推荐等级:★★★★☆
战术由来:8bb战术,应该是我在2001年亚联战网时代和对手学的。而这个战术最初由什么人发明已经无法考证了,不过8bb战术应该是在韩国职业选手Boxer和Yellow的比赛中被发扬光大的。这个战术也是到目前为止比较长寿的战术之一,可以对抗任何种族。
战术理论:利用早期农民和兵力的优势进行攻击,可以给对手的经济造成毁灭性的打击甚至直接打死对手。
开局流程:前7个SCV采矿,第8个SCV出来后造bb(8bb即第8个SCV造bb)(这里还有一些变化:bb造在家里,比较中性;bb造在门口坡下,即分矿处,可以转型双基地;bb造在野外的话属于极限rush);第9个SCV出来后造bs;在造第11个SCV之后可能需要停农民。
战术要点:8bb战术一般要有两个SCV去探路,第一个SCV通常不要造地堡,第二个SCV接近对手基地的路上不要被对手发现。根据对手的开局情况,8bb出的枪兵,有时候可以等到2个或3个的时候再开始进攻,在进攻的时候有一点变化,一种是正常情况,2到3个SCV修地堡配合枪兵打对手;另一种比较极限,是从家里派出大量SCV来rush对手,即通常所说的全家老小一波流。8bb的战术比较成熟,如果不是采用极限的rush,那么即使没有打死对手,也可以有很多的转型,比如转双bb压制、转型空投、转型双基地、地堡封锁、机械化等等,不过无论转型哪种战术,都需要根据rush的程度来决定。
8bb Rush变种之一:8bb9bb Rush
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前面和8bb开局一样,不过第9个SCV出来之后不是造房子,而是继续造bb,第10个SCV出来造bs。
战术要点:和8bb战术基本一致,不过这种开局初期枪兵比较多,给虫族的压力也比较大,不过经济要比8bb差,而且转型也比较难。
8bb Rush变种之二:9bb10bbRush
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前8个SCV都采矿,第9个SCV出来之后造bb,第10个SCV出来后也造bb,然后够100矿造bs。
战术要点:这种打法经济比8bb9bbRush要好一点,不过枪兵出来要晚一些,对付虫族标准的12d外双有很好的效果。
Tank Rush:
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:Tank Rush大概是2001年左右开始使用的战术,是早期TvZ中常见的战术,不过由于经济和兵力都有不足,而且现在虫族的飞龙操作都很好,这个战术的威力就大大的降低了。
战术理论:有一些虫族是很重视经济的,初期兵力很少,常常使用三基地开局,所以要在分矿处造大量地堡来防守人族的进攻,这样人族完全可以少造枪兵,直接出tank来进攻虫族。
开局流程:前7或8个SCV采矿,第8或9个SCV造bs,第10个SCV造bb,第11个SCV造气矿(这里略有变化,早期的Tank Rush是双bb之后再造气矿的),bb完工之后,造vf(重工场)(vf比ba先造),然后是ba(研究院),不要忘了造bs,否则会卡人口。
战术要点:造少量枪兵和火兵医生(根据对手小狗数量决定),vf完工之后造tank,出门的时候升级tank支架就可以,不需要太早。要带上至少两个SCV,在适当的位置修地堡,如果对手造了龙塔,就要修防空,同时家里也要造一定的防空防守。如果能成功的打掉对手的分矿,战术就已经成功了,对手兵多的话,千万不要冒进,开矿会好一点。如果对手飞龙+小狗冲了出来,那么就要停止造坦克了,可以开矿,在分矿处造地保和防空(一般被飞龙+小狗冲出来,T就是劣势了)。如果对手采用的是潜伏者(Lurker)+小狗,就要造vs(飞机场),一旦对手冲了出来,那么可以先造一个运输机骚扰,同时开矿。
《星际争霸》星际战术白皮书之人族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0902/1356722.html
神族战术概括:
Rush流
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
2bg Rush:(PvZ版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:2bg Rush其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于PvT的2bg战术属于Rush系,而2bg的PvZ变种也属于Rush系,所以在这里把2bg压制战术都放到Rush流中来介绍。2bg Rush是神族最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ有一半以上的对抗都是由2bg开局的,因为只有这样才能在初期给虫族最大的压力。
战术理论:利用虫族初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行攻击。
开局流程:2bg Rush有两个类型的开局流程,一个以Rush为主,重点要打死打残对手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使虫族造更多的小狗,导致经济和科技落后。
开局一(Rush版):前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe采矿,第9个probe造bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要停农民。这个开局比较极限,一般适合于2人地图或者出生点离的比较近的情况,但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。
开局二(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后去探路,然后造第10个probe,第10个probe出来之后停农民造bg,然后造第11个probe,第11个probe出来之后停农民,造一个狂热者。有钱造一个bp(最好和第一个bp一样,都可以支持2个bg的电力),第一个狂热者出来之后第二个bg应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补农民了,不过还是狂热者优先。
开局三(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后探路。人口11/17的时候造bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使rush不下来,发展也不会慢。
开局四(压制版):这个开局在1v1中基本上没人用了,不过读者还是了解一下比较好。前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,有钱的时候,再补一个bg。这个开局准确来说叫3兵营开局,即01年所说的打铁战术。
战术要点:2bg战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,都会带上3个probe。Probe的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热者的话,3下才能打死一个drone,而1个狂热者1个probe同时进攻2下就能打死一个drone,另外2个狂热者1个probe一下就可以杀死小狗。在Rush的时候,尽量不要让probe和狂热者脱节,probe尽量不要死掉,这样可以给虫族很大的伤害,probe和狂热者要注意控制,要尽量干扰虫族造sunken的时间。如果发现情况不好,尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的神族很难和虫族对抗,要靠科技来挽回劣势
《星际争霸》星际战术白皮书之神族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0903/1406309.html
虫族战术概括:
单矿流:
虫族的单矿流大部分都是Rush开局,因为虫族对经济的要求比较高,所以单矿开局的战斗,通常时间都很短。有一些单矿流的战术,完全需要运气和隐蔽性,不过偶尔也可以取得成效。
4d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:这个战术是电脑最先使用的。
战术理论:星际中除了农民rush以外,最快的rush。
开局流程:4个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后在补充2个drone(矿的位置不好,补充两个drone的话,bs完工之后钱可能不够150)。
战术要点:如果知道对手的位置,这样的开局,6只小狗到对手基地的时候,对手甚至连兵营还没好,就不用多说了,重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
5d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造1个drone,5个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充2个drone。Bs完工后,造6只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
6d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造2个drone,6个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone。Bs完工后,造6只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。
9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一(不提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone,造1个overload,Bs完工后,造6只狗。
开局二(快提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够250的时候同时造be和bs,然后再补充2个drone,造1个overload,be完工之后派3个drone去采气,Bs完工后,造6只狗。
开局三(慢提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,补充1个drone,造be,然后再补充1个drone,造1个overload,be完工之后派3个drone去采气,Bs完工后,造6只狗。
开局四(经济版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,补充1个drone,够100矿的时候造be,然后造1个drone,取消be,造1个overload,Bs完工后,造6只狗。
战术要点:根据情况选择以上4种9d开局。
ZvT:9d在ZvT中通常是科技开局,不过也有例外的时候,会不造气矿开分矿。
ZvP:9d在ZvP中用的比较多,提速版的9d主要作用是防止神族的侦查,一般采够100气就会停止采气(有时候假提速,先升级基地),这样的开局能给神族很大压力,迫使神族初期造更多的防御(或者拉更多的农民协防)。不提速版的9d经济比较好,主要用于快速扩张。
ZvZ:9d在ZvZ中一般都采用提速版开局,然后速升科技。
o9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:真的很奇怪,这么优秀的开局,在05年以前我竟然没听过,也没见过,星际的魅力就在这里,一次小变动,就能开创一种新战术。o9d开局出狗的速度和9d出狗速度相差不到10秒,经济差了很多(当然,10秒钟在星际中是很长的一段时间)。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一(不提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够200的时候造bs,补人口到11/17的时候停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵)。
开局二(快提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够250的时候同时造be和bs,补人口到10/17停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵)。
开局三(慢提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够100的时候造overload,再次够200的时候造bs,补人口到11/17停农民(否则bs完工的时候,不够3个虫卵),造be。
战术要点:
ZvT:这个开局并不常用,因为经济不太好,科技又不够快,主要看初期压制的效果。
ZvP:这个开局很常用,因为在时间上和9d相差不大,但经济好很多,很快就能放下第3个基地。但若是和神族在远点位置,神族仍然可以单炮台双基地。
ZvZ:个人理解这个开局可以很好的克制9d,因为出狗速度和科技速度差不多,不过经济要好一点。
《星际争霸》星际战术白皮书之虫族战术大全
http://fight.pcgames.com.cn/starcraft/tactics/0903/1406411.html
星际争霸2 ZVT ZVP最新开局战术??
先Z的常规开局大致分为3种: 1 14D气矿 农民 血池 提速狗开局,2 14D血池,15D或16D基地开局 3 14或15D裸双开局
开局1 提速狗开局比较稳,但是经济差。在ZVT中 容易被饿狼战车开局克制,但是可以让T速2矿的时间很慢。ZVP中,4BG一波会难些经济不如裸双的好。同样的,提速狗开局压制性比较强。T P在前期无法侦查你在做什么。
开局2 经济好,稳妥的开局,ZVT 可以很好的防守 火车 死神 MMRUSH。ZVP可以防守 BC+XX RUSH或者BC RUSH,但是此开局要注意P速追列压制。
开局3 裸双,在第一个房子没探到 TP的时候,10农民要拉一个去探路,在不是近点的情况下很安全。近点那就看个人操作和对手开局了。容易被P BC RUSH,守住经济也会亏一些,但是裸双经济好。
ZVP 同样的道理,100气的时候送个房子,或者通过侦查。判断出P是阴刀,2矿,4BG一波,还是虚空。如果P开2矿,那么要注意P分矿造没造气矿,没造很可能是2矿后的一波暴兵压制。地图不同,P开2矿Z可以选择开3矿或者出刺蛇+地保,猥琐补农民,同时开3矿。2本好送个房子进去看下。ZVP兵种很重要,一定要注意P2矿后的打法。是 暴兵压制,还是速巨像,还是不巧,还是闪烁追列。速巨像,要出蟑螂,开3矿。蟑螂+孵化完全打的过。暴兵压制,Z可以蟑螂+狗防守,3个气矿就够。同时开3矿。或者地保+刺蛇防守,补满农民开3矿出蟑螂。闪烁追列一样可以狗+蟑螂+感染虫,中期要注意阴刀。ZVP也是可以飞龙的,飞龙的精髓是换家,开分矿。如果P出门,就跟他换。打的过正面也可以直接A。要注意阴刀。
开局1 提速狗开局比较稳,但是经济差。在ZVT中 容易被饿狼战车开局克制,但是可以让T速2矿的时间很慢。ZVP中,4BG一波会难些经济不如裸双的好。同样的,提速狗开局压制性比较强。T P在前期无法侦查你在做什么。
开局2 经济好,稳妥的开局,ZVT 可以很好的防守 火车 死神 MMRUSH。ZVP可以防守 BC+XX RUSH或者BC RUSH,但是此开局要注意P速追列压制。
开局3 裸双,在第一个房子没探到 TP的时候,10农民要拉一个去探路,在不是近点的情况下很安全。近点那就看个人操作和对手开局了。容易被P BC RUSH,守住经济也会亏一些,但是裸双经济好。
ZVP 同样的道理,100气的时候送个房子,或者通过侦查。判断出P是阴刀,2矿,4BG一波,还是虚空。如果P开2矿,那么要注意P分矿造没造气矿,没造很可能是2矿后的一波暴兵压制。地图不同,P开2矿Z可以选择开3矿或者出刺蛇+地保,猥琐补农民,同时开3矿。2本好送个房子进去看下。ZVP兵种很重要,一定要注意P2矿后的打法。是 暴兵压制,还是速巨像,还是不巧,还是闪烁追列。速巨像,要出蟑螂,开3矿。蟑螂+孵化完全打的过。暴兵压制,Z可以蟑螂+狗防守,3个气矿就够。同时开3矿。或者地保+刺蛇防守,补满农民开3矿出蟑螂。闪烁追列一样可以狗+蟑螂+感染虫,中期要注意阴刀。ZVP也是可以飞龙的,飞龙的精髓是换家,开分矿。如果P出门,就跟他换。打的过正面也可以直接A。要注意阴刀。
星际争霸虫族战略解析,谢谢
作为虫族究竟地面部队,它拥有着300晶,200气的超级天价。可悲的是,与雷兽高科技,高价格同时出名的,还有它万年冷板凳的悲情命运。是什么使得它如此板凳,如此悲情呢?
雷兽,超级大后期兵种~
作为虫族究竟地面部队,它拥有着300晶,200气的超级天价~
可悲的是,与雷兽高科技,高价格同时出名的,还有它万年冷板凳的悲情命运。
是什么使得它如此板凳,如此悲情呢?
价格因素抵消种族特色
虫族的特色是什么?低价,海量,高机动性。然而这三条,没一条在雷兽身上得到体现,也许在14补丁之后,机动性这三个字终于勉强合得上了,然而那臃肿的身躯就算拥有了和小狗一样的移动速度,又究竟能将机动性表现到什么地步,还值得商权。
雷兽的价格是影响出场的最重要因素,众所周知,虫族的部队都不是擅长单兵作战的,这一点与神族正好形成鲜明对比。对于神族来说,一个隐刀有可能颠覆比赛,一架虚空就可以改写历史,一只妈妈船,哦哦,妈妈船暂时略过不提。对于虫族来说,没有任何一个单位是可以单兵扭转乾坤的,也许《星际争霸1》里的潜伏者拥有单兵改变世界的能力,但《星际争霸2》里干脆就让它见鬼去了。
那么,虫族的单位只有量产,必须量产,不量产不足以谱写诗篇。然而雷兽的价格高达300晶,200气,你叫虫族如何量产?在一场天上地下,战火纷飞的激烈对局中,我们假设虫族成功开启了5个分矿,并且中前期用部队与敌人拼得旗鼓相当,那么成功升级好三本,并且将雷兽巢穴造好,研究好了雷兽相关的科技时,一个虫族玩家手上大约能握有多少可用的晶矿和气体呢?我可以大胆并且负责地说,2500左右晶矿,1000左右气体,这是闲置资源的究级状态了,如果你手上空闲的资源能多过这个数,呃,恭喜你,你不是在虐菜,就是正要被敌人一波打死了。
这一波可怜的空置资源,就是虫族的全部身家,基本上来说,虫族玩家们保存着这一笔钱都是为了用来部队突然转型,打敌人一个措手不及的。那么这一笔资源如果用来制造雷兽,只能制造5只,也就是说,如果你想用它们来给敌人一个措手不及,囧,我很怀疑敌人会对5只雷兽感到无能为力。在科技大发展,雷兽出场的时候,我们能想到太多克制雷兽的可能性,例如空军,例如不朽,例如掠夺者,例如坦克,例如雷神,例如追猎者……也许你拥有10只雷兽的话,这些例如都可以化为浮云,但你只能拥有5只,再多就不行。再多也只有最前面的两三只能投入战斗,后面的雷兽会闻着前面雷兽的屁股转来转去,就好像一只发情期在寻找母狗的公狗一样。
但是相对的,如果我们把2500晶矿,1000气体换成别的部队,我们可以得到20只刺蛇,或者40只蟑螂(如果人口允许),或者10只飞龙+50只小狗,我们可以用脚指头想到,这些组合远远优于5只雷兽的组合。
战略价值影响出场机率
影响雷兽出场率的最究级原因,其实来自于雷兽的战略价值。
同为300晶,200气的天价部队,人类的雷神极好地演绎它的战略重要性,它是机械化部队的核心,长射程,高血量,对空AOE,将雷神编入机械化部队中,可以有效地威慑敌人的空军,将敌人逼迫到地面,使敌人不得不被迫在坦克的炮火下与人类陆军决一死战,这一特色使得雷神拥有极高的出场率,并且成为TVZ的主力单位之一。
同为300晶,200气的天价部队,神族的巨像也表演着它重要的战略意义,它长射程,AOE,能十分有效地杀伤低血量,小体积的陆军部队,在集团作战的时候,它的存在会逼迫对手制造空军,这一点使得人类MM组合以及虫族纯地面组合都不可能随心所欲地发挥,同时,巨像在攻坚战时,可以有效地对付对手的地堡,将死守在家的敌人从地堡阵中逼出来决战。巨像还可以提供空中视野,使得已方在攻打高地时拥有视野优势。
然而……雷兽,它几乎什么都没有。是的,它是一个单挑非常强力的单位,但只限于单挑,它几乎没有战略价值,几乎~敌人不会因为你的雷兽就转出空军,也不会因为你有雷兽而被迫在他的兵种组合里增加上什么,或者删除掉什么,雷兽几乎无法逼迫敌人进行任何形式的部队转型。
本是同根生,相煎何太急
看了前2点,也许还是有人会觉得雷兽仍然有出场的余地,可是,第三点将所有雷兽出场的可能性都抹杀得一点不剩。雷兽最大的威胁不是价格,不是战略价值,而是来自于同族最大的竞争者——巢穴领主。
巢穴领主,空军,9.5的射程,20点攻击力附加孵化出两只“小狗”,究级,究级中的究级,并且是究级中的究级的究级之王的对地单位。如果论起对地打击能力,巢穴领主认了第二的话,人族的原子弹都只敢自认第三。
巢穴领主拥有雷兽所不能达到的各种战略价值,比如长射程支撑火力,威胁敌人岛矿,威胁敌人防御地堡和防空炮塔以及行星要塞,提供空中视野,无视崎岖地形,没有碰撞体积,逼迫人族坦克不敢展开支架,逼迫神族巨像狼狈逃窜,完克人族雷神,碾压一切地面部队,逼迫对手转型空军。
巢穴领主虽然变态,但幸运的是它只能对地,所以维京可以看着巢穴领主笑而不语,当然这不是本文要讨论的东西,暂时不提。然而正因为巢穴领主只能对地,所以人们习惯性地把它和同样也只能对地的雷兽放在一起进行比较。
不比不要紧,一比,悲情的雷兽的悲情程度就被乘以100倍,还要再加上平方。是的,给我1500晶1000气出5只雷兽,我宁可用这些钱换3只巢穴领主。可笑的是,雷兽的科技要求,居然和巢穴领主是同一级的,这也就是说,有能力出雷兽的时候,也有能力出巢穴领主了。
既生瑜,何生亮!本是同根生,相煎何太急!雷兽妙计安天下,陪了夫人又拆兵!
巢穴领主在天上看着地上的雷兽,笑而不语!
雷兽,超级大后期兵种~
作为虫族究竟地面部队,它拥有着300晶,200气的超级天价~
可悲的是,与雷兽高科技,高价格同时出名的,还有它万年冷板凳的悲情命运。
是什么使得它如此板凳,如此悲情呢?
价格因素抵消种族特色
虫族的特色是什么?低价,海量,高机动性。然而这三条,没一条在雷兽身上得到体现,也许在14补丁之后,机动性这三个字终于勉强合得上了,然而那臃肿的身躯就算拥有了和小狗一样的移动速度,又究竟能将机动性表现到什么地步,还值得商权。
雷兽的价格是影响出场的最重要因素,众所周知,虫族的部队都不是擅长单兵作战的,这一点与神族正好形成鲜明对比。对于神族来说,一个隐刀有可能颠覆比赛,一架虚空就可以改写历史,一只妈妈船,哦哦,妈妈船暂时略过不提。对于虫族来说,没有任何一个单位是可以单兵扭转乾坤的,也许《星际争霸1》里的潜伏者拥有单兵改变世界的能力,但《星际争霸2》里干脆就让它见鬼去了。
那么,虫族的单位只有量产,必须量产,不量产不足以谱写诗篇。然而雷兽的价格高达300晶,200气,你叫虫族如何量产?在一场天上地下,战火纷飞的激烈对局中,我们假设虫族成功开启了5个分矿,并且中前期用部队与敌人拼得旗鼓相当,那么成功升级好三本,并且将雷兽巢穴造好,研究好了雷兽相关的科技时,一个虫族玩家手上大约能握有多少可用的晶矿和气体呢?我可以大胆并且负责地说,2500左右晶矿,1000左右气体,这是闲置资源的究级状态了,如果你手上空闲的资源能多过这个数,呃,恭喜你,你不是在虐菜,就是正要被敌人一波打死了。
这一波可怜的空置资源,就是虫族的全部身家,基本上来说,虫族玩家们保存着这一笔钱都是为了用来部队突然转型,打敌人一个措手不及的。那么这一笔资源如果用来制造雷兽,只能制造5只,也就是说,如果你想用它们来给敌人一个措手不及,囧,我很怀疑敌人会对5只雷兽感到无能为力。在科技大发展,雷兽出场的时候,我们能想到太多克制雷兽的可能性,例如空军,例如不朽,例如掠夺者,例如坦克,例如雷神,例如追猎者……也许你拥有10只雷兽的话,这些例如都可以化为浮云,但你只能拥有5只,再多就不行。再多也只有最前面的两三只能投入战斗,后面的雷兽会闻着前面雷兽的屁股转来转去,就好像一只发情期在寻找母狗的公狗一样。
但是相对的,如果我们把2500晶矿,1000气体换成别的部队,我们可以得到20只刺蛇,或者40只蟑螂(如果人口允许),或者10只飞龙+50只小狗,我们可以用脚指头想到,这些组合远远优于5只雷兽的组合。
战略价值影响出场机率
影响雷兽出场率的最究级原因,其实来自于雷兽的战略价值。
同为300晶,200气的天价部队,人类的雷神极好地演绎它的战略重要性,它是机械化部队的核心,长射程,高血量,对空AOE,将雷神编入机械化部队中,可以有效地威慑敌人的空军,将敌人逼迫到地面,使敌人不得不被迫在坦克的炮火下与人类陆军决一死战,这一特色使得雷神拥有极高的出场率,并且成为TVZ的主力单位之一。
同为300晶,200气的天价部队,神族的巨像也表演着它重要的战略意义,它长射程,AOE,能十分有效地杀伤低血量,小体积的陆军部队,在集团作战的时候,它的存在会逼迫对手制造空军,这一点使得人类MM组合以及虫族纯地面组合都不可能随心所欲地发挥,同时,巨像在攻坚战时,可以有效地对付对手的地堡,将死守在家的敌人从地堡阵中逼出来决战。巨像还可以提供空中视野,使得已方在攻打高地时拥有视野优势。
然而……雷兽,它几乎什么都没有。是的,它是一个单挑非常强力的单位,但只限于单挑,它几乎没有战略价值,几乎~敌人不会因为你的雷兽就转出空军,也不会因为你有雷兽而被迫在他的兵种组合里增加上什么,或者删除掉什么,雷兽几乎无法逼迫敌人进行任何形式的部队转型。
本是同根生,相煎何太急
看了前2点,也许还是有人会觉得雷兽仍然有出场的余地,可是,第三点将所有雷兽出场的可能性都抹杀得一点不剩。雷兽最大的威胁不是价格,不是战略价值,而是来自于同族最大的竞争者——巢穴领主。
巢穴领主,空军,9.5的射程,20点攻击力附加孵化出两只“小狗”,究级,究级中的究级,并且是究级中的究级的究级之王的对地单位。如果论起对地打击能力,巢穴领主认了第二的话,人族的原子弹都只敢自认第三。
巢穴领主拥有雷兽所不能达到的各种战略价值,比如长射程支撑火力,威胁敌人岛矿,威胁敌人防御地堡和防空炮塔以及行星要塞,提供空中视野,无视崎岖地形,没有碰撞体积,逼迫人族坦克不敢展开支架,逼迫神族巨像狼狈逃窜,完克人族雷神,碾压一切地面部队,逼迫对手转型空军。
巢穴领主虽然变态,但幸运的是它只能对地,所以维京可以看着巢穴领主笑而不语,当然这不是本文要讨论的东西,暂时不提。然而正因为巢穴领主只能对地,所以人们习惯性地把它和同样也只能对地的雷兽放在一起进行比较。
不比不要紧,一比,悲情的雷兽的悲情程度就被乘以100倍,还要再加上平方。是的,给我1500晶1000气出5只雷兽,我宁可用这些钱换3只巢穴领主。可笑的是,雷兽的科技要求,居然和巢穴领主是同一级的,这也就是说,有能力出雷兽的时候,也有能力出巢穴领主了。
既生瑜,何生亮!本是同根生,相煎何太急!雷兽妙计安天下,陪了夫人又拆兵!
巢穴领主在天上看着地上的雷兽,笑而不语!