无人深空物品怎么制作 具体制作方法介绍
按TAB打开背包,鼠标放在空位的地方按E就可以看到一个弹窗,里面都是可以制造的东西但需要材料。
前期大部分东西都没法制造,跟着主线任务走就会解锁大部分的图纸。
前期大部分东西都没法制造,跟着主线任务走就会解锁大部分的图纸。
《无人深空》是怎样生成一个宇宙的
为了便于理解,请先想象/认为宇宙是"一维"的,各个星球是排列在一条线上的。数学知识告诉我们这个无理数是无穷的,如果我们为这个数字加上几条规则:
1.遇到1时,代表这是个恒星。
2.遇到2时,代表这是个行星。
3...............以此类推
那么此时,我就产生了一个“一维”的宇宙。而且由于π的各个位的数字并不是按规律排列的,因此你会感觉这个"宇宙"似乎是随机的。
但我们都知道π是个定值,也就是说此时生成的这个宇宙并不是完全随机的。它就在那里,并不会因为你每次开启游戏都要实时模拟出一个真的宇宙。
现实中,宇宙是个多维的。因此,我们现在可以为这条"纸带"多拉出几个方向(上下左右前后任意组合),并进行任意数字有规律叠加。同时也为它制定一系列复杂得多的规则,于是一个完全有几条"纸带"构成的看似随机的宇宙诞生了。而你的电脑里却不过是记录了一些简单的数据。
专业点来说,开发者们通过一些复杂的"函数"创建了这个多维的数组("纸带集合")。这就是这个游戏宇宙的生产办法。(要知道计算机求π的计算式子是π=16arctg1/5-4arctg1/239 ,也是一个函数)
总结一句:18,446,744,073,709,551,616个星球看似很多,但并不占什么数据量,只不过是一些可由计算获得的数据,通过一系列形成规则,构成了这个看似无限的游戏宇宙。正如你不需要完全记忆π一样,这么多星球的数据也并不要完全存在硬盘里,你只需要知道怎么计算它,并在需要的时候算出来就行。至于怎么算...往下看:
----------------
或许你可能仍有疑问。但是别怕,请接着往下看。
我看到有人质疑,我的硬盘放得下这么大的宇宙么?
我要告诉你,可以的。实际上你的电脑里只存放了一个类似 Ta=a(1-sinθ)和x2+y2-a×x=a×sqrt(x2+y2)这样的式子(实际上会更复杂),你每次遇到的星球,不过是CPU为这个式子带入一个值,计算后获得的相关数据。比如0x135486754(代表了这是个靠近恒星的沙漠星球以及有小型植物等等等)。
又有人会发问,我的CPU来得及计算这么大的数据么?
我要告诉你可以的。具体的过程简单一两句话说不清,但是要知道,官方给出的最低配置是i3。
还有人问,这么多的星球,怎么确保它会和其他的星球不一样,生物长相怎么模拟?
同样的道理,开发者既然有办法写一个函数就一定有另外一个方法写另外一个函数。
开发者预置了不少的贴图,并如上赋予了不少的规则。如
1.遇到1代表这个生物高2m
2.遇到2代表这个生物的嘴型是数据库里编号为0x75的那张贴图
3..............
实际方法会很复杂,但是实现原理大致如上。
再一点,学过计算机的都会对计算机得到18,446,744,073,709,551,616以及运算这样一个复杂的函数的能力表示质疑,一是怀疑内存不够,二是担心计算能力不足。
关于第一个问题:
同样再次假设宇宙是一条"纸带",星球依次排列。假如在你的视野内,你可以看到5m长的纸带,那么你的内存也只需要保存着5m长的纸带,5m之外的纸带虽然依旧存在,但你并不需要记忆它们,因此实际上你并不需要记录那么多的星球。当你的飞船移动,你就把纸带移动,你可以看到后面的一部分纸带而把你身后那些已经看不见的纸带"遗忘"。
这就是"过程生成".
关于第二个问题:
我们再举个例子,当你查英语字典的时候,如果你要查bull这个单词,你会先去查目录,然后从B开头的单词查起,而不会从A开头的单词查起。A/B之分实际上就是一种标签(tags)。
同样的道理,每次你模拟这个宇宙,你并不需要从3.14159开始往下运算,只需要查明你当前的位置,通过预定在函数中的标签,只计算5m长的纸带就好了。因此看起来运算量很大,实际上并不复杂。这也就是为什么游戏敢于给出i3最低配置的原因
1.遇到1时,代表这是个恒星。
2.遇到2时,代表这是个行星。
3...............以此类推
那么此时,我就产生了一个“一维”的宇宙。而且由于π的各个位的数字并不是按规律排列的,因此你会感觉这个"宇宙"似乎是随机的。
但我们都知道π是个定值,也就是说此时生成的这个宇宙并不是完全随机的。它就在那里,并不会因为你每次开启游戏都要实时模拟出一个真的宇宙。
现实中,宇宙是个多维的。因此,我们现在可以为这条"纸带"多拉出几个方向(上下左右前后任意组合),并进行任意数字有规律叠加。同时也为它制定一系列复杂得多的规则,于是一个完全有几条"纸带"构成的看似随机的宇宙诞生了。而你的电脑里却不过是记录了一些简单的数据。
专业点来说,开发者们通过一些复杂的"函数"创建了这个多维的数组("纸带集合")。这就是这个游戏宇宙的生产办法。(要知道计算机求π的计算式子是π=16arctg1/5-4arctg1/239 ,也是一个函数)
总结一句:18,446,744,073,709,551,616个星球看似很多,但并不占什么数据量,只不过是一些可由计算获得的数据,通过一系列形成规则,构成了这个看似无限的游戏宇宙。正如你不需要完全记忆π一样,这么多星球的数据也并不要完全存在硬盘里,你只需要知道怎么计算它,并在需要的时候算出来就行。至于怎么算...往下看:
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或许你可能仍有疑问。但是别怕,请接着往下看。
我看到有人质疑,我的硬盘放得下这么大的宇宙么?
我要告诉你,可以的。实际上你的电脑里只存放了一个类似 Ta=a(1-sinθ)和x2+y2-a×x=a×sqrt(x2+y2)这样的式子(实际上会更复杂),你每次遇到的星球,不过是CPU为这个式子带入一个值,计算后获得的相关数据。比如0x135486754(代表了这是个靠近恒星的沙漠星球以及有小型植物等等等)。
又有人会发问,我的CPU来得及计算这么大的数据么?
我要告诉你可以的。具体的过程简单一两句话说不清,但是要知道,官方给出的最低配置是i3。
还有人问,这么多的星球,怎么确保它会和其他的星球不一样,生物长相怎么模拟?
同样的道理,开发者既然有办法写一个函数就一定有另外一个方法写另外一个函数。
开发者预置了不少的贴图,并如上赋予了不少的规则。如
1.遇到1代表这个生物高2m
2.遇到2代表这个生物的嘴型是数据库里编号为0x75的那张贴图
3..............
实际方法会很复杂,但是实现原理大致如上。
再一点,学过计算机的都会对计算机得到18,446,744,073,709,551,616以及运算这样一个复杂的函数的能力表示质疑,一是怀疑内存不够,二是担心计算能力不足。
关于第一个问题:
同样再次假设宇宙是一条"纸带",星球依次排列。假如在你的视野内,你可以看到5m长的纸带,那么你的内存也只需要保存着5m长的纸带,5m之外的纸带虽然依旧存在,但你并不需要记忆它们,因此实际上你并不需要记录那么多的星球。当你的飞船移动,你就把纸带移动,你可以看到后面的一部分纸带而把你身后那些已经看不见的纸带"遗忘"。
这就是"过程生成".
关于第二个问题:
我们再举个例子,当你查英语字典的时候,如果你要查bull这个单词,你会先去查目录,然后从B开头的单词查起,而不会从A开头的单词查起。A/B之分实际上就是一种标签(tags)。
同样的道理,每次你模拟这个宇宙,你并不需要从3.14159开始往下运算,只需要查明你当前的位置,通过预定在函数中的标签,只计算5m长的纸带就好了。因此看起来运算量很大,实际上并不复杂。这也就是为什么游戏敢于给出i3最低配置的原因
如何评价《无人深空》使用的随机生成技术
无人深空使用的随机生成技术类似于Minecraft,就是过程生成。(即种子生成)就是说你整个宇宙就是一个代码数据生成的。如果你跑图走了太远,那么你之前去过的星球就会重新变成代码。你想再回去的话又会重新生成,所以永远不会占太多的磁盘。
这种随机生成其实很早就有了,几乎是开放世界游戏的一个惯例。
这种随机生成其实很早就有了,几乎是开放世界游戏的一个惯例。
无人深空为什么造不了设计图分析器
按z,装在地上的,兄弟
无人深空有色金属怎么搞
首先确定你的武器切换成了矿枪或者是炸矿的炸弹(介绍里会有包含破坏地形什么什么介绍),然后对着要开采的东西一直按住左键就好了。无人深空有好多地方都需要一直按着左键,而不是按一下就松开