文明6怎样规划共享区域好 文明6城市怎么规划好
规划区域主要是看周边的加成百。
两个树林地块会为学院和圣地提供1点加成。
两个特色区域会为学院、圣地、剧场、工业区提供1点加成(日本的话只需要一个特度色区域并且可以叠加)问
一个山脉地块会为学院和圣地提供1点加成。
一个答采石场、矿山区域会为工业区专提供1点加成(德国的商业行会会替代掉工业区,并且可以从周边属的加成或者奢侈资源以及商业中心获得加成)
一个奇观会为剧场提供1点加成。
一个河流会为商业中心提供2点加成。
一个海洋资源会为船坞提供1点加成。
文明6城市规划与发展思路详解 文明6城市怎么规划
首先从地块产出说起。本作中,地块产出是地块类型,地形,地貌的简单叠加。
1、地块类型:草原+2粮,平原+1粮+1锤,冻土1粮,沙漠无产出
2、地形:平地无加成,丘陵+1锤,山地地块作废。
3、地貌:森林+1锤,雨林+1粮,沼泽+1粮只会出现在草原。
4、河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“机械”后,可以在森林建设伐木场,沿河伐木场可以多+1锤。沿河平地森林伐木场与同时期丘陵开矿产出相同,沿河丘陵森林伐木场则是全游戏中无资源地块产出最高的,不沿河丘陵森林则不管开矿还是伐木产出相同,但伐木场不会给工业区加成。
仔细了解地块产出,就会发现文明6里对锤子的管控非常严厉,资源一般不加锤子,少数几个加锤子的如马和石头则限制了绝对不会出现在丘陵,所以早期锤子的产出被严格的限制,除非科技进步,否则人均锤子不会有很大区别。以前各代的5牛神教之类已然破灭。这大概是为联网平衡性做的调整。
了解了这么多,我们也就可以评价一片地是否是好地了。
1、它应该有很多河流。河7a686964616fe4b893e5b19e31333363353832流多对早期铺城的限制大大减小,沿河的森林会成为锤子的重要来源。苏美尔关联河流,在这方面有极大优势。
2、它应该有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加锤子,可以开矿加很多锤子,可以建伐木场产出巨量的锤子,可以开矿邻近加成工业区得到无数锤子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人从游戏开始锁定到结束的地方。
3、奖励资源和战略资源有固然很好,没有也没什么大不了,因为早期最重要的兵种大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要资源的,它们只需要锤子。奖励资源也不会让你的锤子爆炸,它们大多都是给你点金币,科研,文化,最好的也不过是多给点粮,而粮到锤还需要一个转换过程。宜居度在推下一两家前基本也是不用考虑的。而推了一两家后,你早就地大物博了
文明6特色区域是什么意思 文明6什么叫特色区域
需要注意的是,特色区域有人口限制,1/3/5/7/10/13/17人口时才能修建特色区域。
文明6城市怎么规划好
《文明6》城镇布局攻略 文明6城镇怎么布局
在六角形地图里,圆的概念如下:
这是一个半径2的圆,在以下的说明里记为R=3,可以看出圆内任何格到中心格的距离都≤2。
而城市的建设范围是一个R=3的圆,如下图所示:
R=3的圆最外层称为R=3的环,环所包含的格数为6R,所有环上的格到中心格的距离都为3。
R=A的环和R=B的环,环内格子最大距离为L=A+B,最小距离为l=A-B,其中A>B。
以上为概念说明。
对于工业区的规划,我们的目的是使工业区辐射最多的城市。理想情况e69da5e6ba90e799bee5baa6e79fa5e9819331333363396436下要求每个工业区都辐射到所有城市,而且工业区应该在至少一个城市建设范围内。在采取密堆积的时候,城市分布显然应该是个同心圆。记能把所有城市中心包含在内的环半径为A,把所有工业区包含在内的环半径为B,应该有
最大距离A+B<=6,最小距离A-B<=3
很容易得出结论A<=4.5.
我们显然希望A越大越好,这样R=A的环上可以排下更多的城市。取A=4,则B<=2
所以排布如下图:
图中绿色为城市中心,可以在R=4的环上任意转动排列。
红色为城市的建设范围。
蓝色为工业区和文化区应该建设的位置。只要建设在蓝色区域,6城都可以享受。
于是6个工业区可以产生36格工业区的加成效果。
工业区的加成一般在20左右,于是这六个城光靠工业区就可以产生单城120的锤子,共720锤子,即使它们都是1人口小城。
要完成这个规划,条件也很简单,只要有块R=3的丘陵土地,周围有6个可以等距下城的地块就可以了。
同时下城地点也可以微调,如下图所示:
A城可以移动到B位置,只是蓝色区域的X位置都不再能建工业区,A城本身也只能在O或者O左下和右下建设工业区,工业区位置被定死了,同时与A城相对的城不可再移动。
所以在本作,地块锤子的重要性在进入工业时代后已经大大下降了,人口也不再是一切。
同时也可以探讨下工业城邦的辐射范围+3对规划的影响。当辐射范围变成9格时:
最大距离A+B<=9,最小距离A-B<=3。于是A的最大值为6.
R=6的环共有36格,每4格可以下1城,所以共可下9城。
同时R=2的环也可下3城。
在共享区里一共可以下12城,12个工业可以提供144个工业区的加成,总共大概2880锤子。单城1人口即有240锤的收入。
所以这个加成非常的丧心病狂,如果遇到千万别放过。
受工业区不能临近城区的限制,辐射9格的时候最多铺11城,121倍加成。绿色为城市位置,蓝色为工业和文化:
说完辐射区,再说非辐射区。
在打架的过程中肯定收了很多城,比如首都和首都以及首都。这些城就可以拿来建立科学,商业(非德国)军事区域,反正很挑地块,孤零零建格就完了。区块的价格随同种区块数量增加而增长,所以能辐射的就别分散建,收益太低。
工业区周围地块不好,不能产生加成,比如草原什么的,就可以用引水渠,军事,商业等区块填充,产生0.5加成。这点日本就很牛,区块可以产生和矿一样的1点加成,很好规划,很不挑地方。
主要目的是
首先,强调一点,这并不是教大家远古花样做死。在工业化前,地块产出还是非常重要的,人口工作效率高,可以更快的进工业化,生存是第一的。
探开地图后,对怎么发展要有个规划,主城的工业区应该建立在可以形成大工业区的地方,而不是主城独享,这样进入工业后,主城依靠原有的高地块产出迅速完成工业化,而预期的分城在工业区的支撑下坐地即有很高的锤子产量,很快完成大工业区的建设,使生产力能更快的锤出兵和飞船。
这代科技节奏很快,很多人觉得锤现代兵,锤飞船很慢,实际就是前期没有好好规划工业区的位置,造成后期主城完成工业化后只是死吃那点工业区的锤子,完全没考虑到利用工业区的特性完成生产力的爆发。其实规划的稍微好点,锤起飞船来很快,完全不会200回合研究完科技,300回合才锤出飞船。