dota2法球,物品
法球首先有暗灭(减甲),支配、撒旦、疯脸(吸血),冰眼(冰眼减速法球),冰箭(不同于冰眼的减速法球),黑鸟法球,沉默法球,敌zd法消魔(现在散失不是法球了),神灵法球,毒龙法球,蜘蛛被动(这个算法球,加速和miss效果)小骷髅火箭不算法球了。法球大概这些吧。吸血首先特别是电锤法球,在dota2中这个法球是可以和一切法球叠加,这里的叠加指能同时出装而不会有大影响效果,举个例子就是同时有吸血和电锤,那么打出电锤效果的那一下是没有吸血效果,相当于拥有效果优先,如果是电锤和暗灭,打版出电锤效果那下是没有暗灭效果不过因为暗灭法球是持续一段时间效果的,所以这个就影响不大,说这个原因主要是因为你如果吸血和电锤权一起出,人品无限好一直出电锤效果,那么吸血效果就被覆盖了没法体现了,不过 按正常来说可以理解为电锤和一切法球叠加,后面说叠加的时候我就忽略电锤了。然后下来就是所有英雄法球和普通不和其他法球叠加,不过有特殊就是远程吸血和冰眼可叠加,进程冰眼和吸血不叠加。大概就这样吧。不懂可追问。
dota2手动法球和自动法球怎么切换?
右键鼠标点法球技能 或者 alt+技能快捷键
Dota2的游戏特点
1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。 2. 法球系统 这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。 war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Medusa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响? 也许以后,Medusa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。 3. 模型绑定系统 做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。 对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。 IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。 4. 幻象系统 war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。 5. 捕捉系统 war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。 这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。 dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。 此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。 dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。 6.净化和buff系统 你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。 至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。 7. 触发型指向法术系统 说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的636f7079e799bee5baa631333332633039林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。 8. 变身系统 之前居然忘了这个系统。 同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。 比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。
DOTA2法球问题
法球物品叠百加:吸血+冰眼 吸血+雷锤(出电的一下不吸血) 吸血+毒球 祭品+任意法球
现在英雄法球不度算法球效果 所以可以与任何法球物品叠加
按快捷知键点人是手动法球 即按技能键出火矛
右键技能图标是自动法球 即普通道攻击出火矛
手动法球不吸引仇恨 手动法球比自动增加版少量攻击距离
再次右键技能图标关闭自动法球
多个不叠加法球物品 以物品栏第一个道具的法球效果优先权触发 剩下法球无效
现在英雄法球不度算法球效果 所以可以与任何法球物品叠加
按快捷知键点人是手动法球 即按技能键出火矛
右键技能图标是自动法球 即普通道攻击出火矛
手动法球不吸引仇恨 手动法球比自动增加版少量攻击距离
再次右键技能图标关闭自动法球
多个不叠加法球物品 以物品栏第一个道具的法球效果优先权触发 剩下法球无效
DOTA2中攻击特效和法球攻击
辉耀是光环,多个不能叠复加;大炮暴击时可以吸血,也可以减速,不影响法球效果和攻击特效;在制dota2中冰眼和吸血可以叠加,无论近战远程。
攻击特效:黯灭,冰眼,还有一些英雄技能是特效
法球效果:吸血,消魔(散百失),连锁闪电(大电锤,小电锤),以及一些英雄技能
黯灭既属于特效也属于发球
希望您能满意度~!
雷锤可以和所有叠加,打出闪电的那一下没有其他特效
攻击特效:黯灭,冰眼,还有一些英雄技能是特效
法球效果:吸血,消魔(散百失),连锁闪电(大电锤,小电锤),以及一些英雄技能
黯灭既属于特效也属于发球
希望您能满意度~!
雷锤可以和所有叠加,打出闪电的那一下没有其他特效