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文明6产能消耗怎么计算 文明6产能消耗费用计算公式

2025-01-28 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

文明6收入和发费 文明6收入为负数怎么

当生产一支军队+50%的时候,主城的生产力是每轮10分,建军时,生产力是10+(10*50%)=15分,这意味着一支正常的军队在100分的时候会有10轮生产力,如果把军队的生产力提高50%,那就是15轮生产力,只能完成7轮。

深刻理解:

一、生产力的本质是一个“产出”,就像食物、金钱、科技、文化等一样,选择一个城市,你可以在右下角看到城市所有产出的具体价值。所有输出的单位是“/圆”。

二、所有输出都需要一个排气口。例如,钱可以用来买东西。买东西是钱的出路。生产力和金钱在功能(发泄)上有重叠的部分。例如,生产力可以用来建造建筑物,金钱也可以直接购买一些建筑物。

三、生产力和金钱有两点不一样。

第一,生产力产出不能积累,这意味着每一轮生产力都需要一个发泄口,这进一步意味着每一个城市必须每一轮投入生产,不能拒绝生产。

第二,每个城市的生产力产出是独立的,不能汇总,这意味着在屏幕左上角看不到全国的总生产力产出。

扩展资料:

文明6的核心是建设帝国,经得起时代的考验。当玩家带领文明跨越时代勇往直前时,纪录片《文明六世的兴衰》带着新的选择、新的策略和新的挑战登台亮相。你会得到世界人民的忠诚,还是会交出你自己建造的城市?你会创造一个文明的黄金时代,还是让它沉入黑暗时代的泥潭?在文明六世的兴衰中,你是把握时代脉搏的领头羊。

如果我们有良好的治理,文明将进入繁32313133353236313431303231363533e78988e69d8331333431373937荣的黄金时代;如果我们落后,我们将进入黑暗时代。在成功应对黑暗时代的挑战之后,文明将进入复兴的英雄时代。

维护公民的忠诚可以确保领土完整;赢得其他国家公民的忠诚可以扩大帝国。在瞬息万变的游戏世界里,有许多独立于帝国之外的自由城市,周边国家也将围绕城市的忠诚度展开激烈竞争。

此外,玩家还可以使用新的管理系统对城市进行深度定制和特色化,迎接黑暗时代带来的挑战和忠诚。这七位总监都有自己的专属升级树,带来了多种玩法和策略。

除上述新制度外,文明六号的兴衰还增添了8个新文明和9个新领袖,以及8个世界奇迹、一大批新单位、新地区、新建筑和完善的设施。建设、征服和启蒙的道路比以往任何时候都更加丰富多彩。

参考资料来源:

百度百科-文明6

文明6人口 住房 生产力 怎么计算

人口是靠食物盈余来增长的,一定的人口耗费2113一定的食物,如果你的城市出产的食物多余人口耗费,剩下的食物数量决定人口增长的速度。而人口首先决定了科技值和文化值的基础产出,人口还会被分配到地格上5261去来获得该地格的产出。生产力就是所有的地格产出中和建筑产出中的产能总和,加上4102或乘上一些政策加成什么的。住房必须多于人口2个或以上,人口增长速度才不受影1653响,只多一个和相等则会有一定比例速度惩罚,比人口少惩罚更大,使得你明明有很多事物盈余,但人口增长很慢。住房数量主要回来自地格改良(大部分地格改良会获得0.5个住房)和建筑(有很多建筑可以加住房),中后期可以靠建设社区来获得大量的住房(根据社区所处答的地格魅力不同,获得的住房数量不同,最多可以加6住房)

文明6单位升级费用汇总 各单位升级消耗多少

陆军对照与升级费用表 兵种 远古时代bai 古典时代 中古时代 文艺du复兴时代 工业时代 近代 原子时代 信息时zhi代 斥候 斥候 10 ? 侦察兵 45/60 近战 勇士 20 雄鹰武士 28 ? 剑士 35 持盾勇士 35 罗马军团 40 ? 火枪手 55 征服者 55 ? 步兵 70 ? 机械dao化步兵 90 狂战士专40 武士45 ? 红衫军 65 近卫军 65 ? 反骑兵 矛兵 25 重装步兵 25 ? 长枪兵 41 ? 反坦克属兵 70 ? 现代反坦克兵 80

文明6商路收益计算图表一览 文明6商路收益怎么计算

目标城2113市
拥有城区 国内商路收5261益 国际商路收益
城市中4102心 +1 +3
圣地 +2 +1
学院区 +1 +1
军事驻地1653 +1 +1
港口 +2 +3
商业中心 +1 +3
娱乐版中心 +2 +1
剧院广场权 +2 +1
工业区 +2 +1

文明6区域加成怎么计算 文明6区域加成效果详解

文明6区域加成效果详解
本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。
城市中心会移除所属地块的地貌和改良设施。目前版本中,所属地块上的战略资源和奢侈资源不会被开发。
仅有少部分建筑建在城市中心,城市若要发展,则需要依靠区域。
区域是建筑的容器。随着城市的扩张,城市获得更多的区域,这些区域需要单独的临近城市中心的地块。建筑只在拥有对应区域时才能建造。区域自身通过科技或人文项目解锁。
城市刚开始时仅能修建一处区域,之后每获得3个人口就可以额外建造一处区域。每一处区域都会增加城市的战斗力,而区域被掠夺则会中和这一效果。引水渠、邻里社区和航天基地不受人口限制影响。
除了用来容纳建筑,区域也提供伟人点数,并且部分区域可以安排市民在其中工作(游戏中称为专家)以生产对应的产出。一个区域能容纳的专家数与其当前含建筑数一致。工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生影响。
区域不仅自身会有基本的产出,在紧邻各种要素时会得到加成,被称为“邻接加成”。其分为三个级别,大量加成意味着对应产出+2,标准加成为+1,少量加成为每两个+1(既两种不同的少量加成各一个的时候不提供任何加成)。每邻接一个项目就得到一次奖励,可重复。
若区域所在格发现了战略资源,则会自动开e69da5e887aa62616964757a686964616f31333363356466发该资源(研究相应科技后)。
自然奇观会为周围地格提供的产出不会被区域(引水渠和社区除外)覆盖。
大部分区域没有战斗能力,可被劫掠。劫掠区域先是破坏区域内的建筑,最后才是区域本身。防御方可以耗费产能修复(修复消耗产能是建筑物原价值25%)。