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《牧剑》全针类武器属性一览表

2020-01-04 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

求类似《异界全职业大师》的小说

  有刚出的新书,也有老书。。。

  重生之恶魔猎人

  异世五好家庭
  ---------当圣兽大陆唯一的外科医生出现,杜族开始崛起了。且看穿越男杜飞如何在异界打造一个温馨幸福的五好家庭。为此,他必须变得更强更大。
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  头顶天!脚踏地!既然老天给了重生的机会,那就活得轰轰烈烈,活得惊天动地,为家庭幸福而努力。
  看世间百态,品人情冷暖,就看异世五好家庭!

  异世豆兵
  在炼金时代的魔法新世纪,建立一个大秦帝国……
  不会魔法禁咒,却会呼风唤雨,撒豆成兵……

  极品召唤宗师
  无良男北平承载着游戏里的数据穿越了。
  险死环生中召唤来了小神笔马良,在经过一番激烈的忽悠后,有些幼小的马良就这样的被绑上了贼船,并为其画出了一双变异的写轮眼……
  不仅拥有着召唤出传说、历史、神话、鬼怪杂谈、动漫、电影中一切的力量,更重要的是无良男北平还带着一身的召唤师数据,据说创造出这片世界的神,好象只有99级……

  异世药王
  聂空,网游“妖魔”满级药师玩家,带着游戏里的终极BOSS“紫罗幻灵香”重生在大成帝国蓟阳城聂家的一个病秧子身上。
  于是,这个从小被认定活不过十八岁的少年开始变得生龙活虎。
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  ……

  炼金狂潮

  异界之无所不能(这本跟异界全职业大师类型比较像)
  当今世界里最牛叉网络游戏——永恒世界里的最牛叉的玩家,在属性重新分配的时候,穿越到最牛叉的异界。
  魔武双修未开发!生活职业全保留!
  炼药,宗师!
  种树,宗师!
  打铁,宗师!
  裁缝?唔,根据美女身材,度身定做……

  黄龙真人异界游
  阐教十二金仙之一的黄龙真人在封神之战后,莫名地穿越到了异界,于是,在阐教混得不行的黄龙真人在异界开始了彪悍的人生。
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  十二翼天使牛逼哄哄?老子一个捆仙绳,捆了,当鸟来养。
  龙族,那群晰蜴?老子一声龙吟,他们吓得屁滚尿流,直叫老祖宗。

  重生之城市攻略
  傅小天,《城市攻略》中的一名领主玩家。却因追求安逸被女友背叛,最终选择与天榜高手同归于尽。
  当再次睁开眼时,傅小天发现自己竟然回到2年前,《城市攻略》开服第一天。
  曾经被拿走的,势必要夺回。
  要做,就做最强的那个。
  利用重生的知识,傅小天这只蝴蝶,刮起了影响整个游戏的超级风暴。

  英雄无敌之十二翼天使

  张穆,普普通通的二十五岁年轻人,却因为迷上了《英雄无敌》这款网游,导致众叛亲离,最终选择自杀。
  当他再一次睁开眼睛的时候,他回到了两年前,《英雄》刚要公测,他什么都没有,脑袋里只有海量的《英雄》知识…
  游戏很重要,生活也很重要,他不会放弃游戏,更不会放弃家人以及亲朋好友。
  本书不是数据流,也不是纯YY小说,没有神器,没有幸运,有的只是重生两年的知识。

  足球修改器

  李统范从地摊上淘到一张盗版的FM2007(足球经理)光盘,将游戏装到电脑上之后不到一天怪事发生了,皇家马德里俱乐部副总经理CarlosBucero居然千里迢迢站上门来提出一个很荒诞无稽的要求:
  “饭桶*李,请您担任我们俱乐部的主教练吧!”
  ……
  李统范同志经过认真严密谨慎反复的推理,终于发现了一个荒谬的事实:原来自己装在电脑上的足球经理游戏中发生的一切,都会毫无差别的在现实中得到完美实现……
  呃,且看李统范手握逆天作弊器,如何一次又一次通过游戏存档打出不败战绩,如何一次又一次修改数据库,随心所欲创造出无数球场天才……
  奇迹,从2006开始,一切关于足球的遗憾都将变得完美!

  异世大话
  每个人其实都不平庸,只是没有发挥自己才能的舞台而已
  王跃穿越了,在拥有能兑换网络游戏大话西游2所有道具的大话精灵小蝶和神兽熊猫浪淘沙之后,他找到了属于自己的舞台,开始书写属于他的传说。

西方的魔法是怎么来的,起源是什么

  魔法基本上是从西洋传来的概念,例如英语以不同的单字更精确地区分魔法,例如 Magic(魔术、魔法、幻术、咒术)、Sorcery (巫术、道术、妖术)、Witchcraft(魔法)等,每个单字皆含有细微的差别。但一些魔法师认为魔术(Magic)一词与魔法有太大的差别,所以他们在“magic”后面加“k”,加以区别,以显示魔法和舞台上娱乐观众用的魔术是不同的。驱使魔法的人,有男性也有女性,男性叫做巫师或魔法师,女性叫做女巫、巫婆或是魔女,亦可以通称为术士、魔法使或魔法师。他们施展的是“魔法(Magick)”而非“魔术(Magic)”。
  魔法大多是神秘的力量或是行为,并为想像中的产物。但是在另一方面,又是人们最希望实现的非实存事物之一。经由解释但未被证实的超自然现象通常被归类为科学的一个范畴,但不能称之为魔法,所以目前魔法只会被认为是想像中的产物。但若产生了“其原理被成功阐释又能被利用”的事态,才有可能被称为魔法。

  。Ⅰ.魔法的起源

  ①魔法文献学简史
  在谈魔法文献学之前,我们必须先明确魔法的概念。魔法一词来源很广,最主要的是对障眼法的延伸,以及对魔族使用的诅咒类法术的概括。最初,世界上出现了一些被称为“龙”的恐怖生物,它们对人类及其他种族的生命财产安全构成了极大威胁,因此很多勇士前往屠龙。但是他们很快发现龙的强壮不是单靠武力可以击败的,于是一些熔炼师投入了这项事业,他们首先制造了一些对肉体带有杀伤性的物质,这些配方现在被认为是魔法的雏形。然后人们进一步发现通过与龙的一些语言交流可以削弱甚至限制龙在战斗时的活动,而魔族所特有的心灵交流对此尤为有效,这便是诅咒的起源。同时,由于龙敛聚了大量财宝,一些贪图利益的人开始想办法通过“和平”的方式谋取龙宝,障眼法由此诞生。在最初的那个世纪里,由于障眼法的行之有效,这种法术发展很快,到悠史4世纪中叶已不下六百种。此后各类魔法都迅猛发展起来。
  随着魔法的发展,记载和整理这些条目变得不可或缺。早在悠史4世纪后期,就有一批魔法师开始编纂一些来源于炼金术士的配方,其中以亨利的《水煮盐的提炼》最为著名,但是这一般不被认为是魔法典籍的起源。到悠史5世纪中期,伟大的魔法师威尔逊编写了公认的第一部魔法经典《屠龙法典》,这部著作中对魔法两个多世纪的发展做了详细总结,并以基本原则的形式阐述了研习魔法的心得,全书记录了各类法术二万余条。但是在悠史461年,无知而愚蠢的兽人国王拉瓦二世听信了险恶的流言,在未作调查的情况下将《屠龙法典》作为民间私法对抗王权的典型案例加以严惩,威尔逊被残酷地扔进了沸鼎,他的十九个门徒亦被迫害致死,《屠龙法典》本身被付之一炬。这则惨案对于魔法文献学发展的阻碍作用是显而易见的,直到悠史8世纪中期不曾有其他典籍出现。
  人类先知法阿同曾在悠史703年给出过他的著作《论武力与魔法》,但那只不过是对时势的一种试探,并不构成真正意义上的魔法经典。真正带来魔法文献学复兴的是法阿同的再传弟子先知奥古斯都的忠诚追随者——一位富商黑斯廷斯。众所周知,悠史746年十二勇士之一的奥古斯都以惊人的力量封印了魔君。但随着他的去世,这一强大的魔法不幸失传。这里的主要原因不在于奥古斯都的门徒都不具备师傅的法力,如果给他们足够的时间修炼,最终掌握封印魔王的能力并非不可实现;根本原因在于这一魔法没有以文字形式保留下来,先知们长期以口述传承法力。对于该强大法术痛失的悔恨,直接导致了“魔法成文运动”的爆发。黑斯廷斯对魔法有着极大的兴趣,他无偿将自己的六所豪华庄园提供给各地的魔法师,请他们记录下魔法的道具、配方、咒语和施法过程,为此还花费了大量金钱和饮食。在749年至753年的四年内,黑斯廷斯的庄园里曾经住过二千多魔法师,那里一度被称为“魔法六学宫”。每个庄园的记录均被编为五卷,这被直接编成《黑斯廷斯魔法学迹》三十卷。
  然而,黑斯廷斯的努力是不彻底的。三十卷的魔法记录虽然总计有五万多条,但其中重复、矛盾甚至完全虚假编造的数目也相当庞大,经过典泰的校对整理及验证,剩下的只有一万七千余条。而且这部《学迹》由于经手人过多,其行文不统一十分明显。更糟糕的是没有总领全书的基本纲要,这造成查找某条目变得非常困难。即使如典泰那样的考据学大师也不禁感叹:“黑斯廷斯留给我们的是一部永远整理不完的经典。”如此,《学迹》的缺点表露无疑。博斯曼法师公会的汤玛法在765年试图为该书做索引,但随着八国混战的爆发,这一努力宣告失败。
  在战乱纷飞的年代,编修这部《学迹》不但是费时的,而且是危险的。但是我还是勉强将其完成,并按各部类区分并编排了次序,总计二万八千六百一十条。这里需要说明的是,对于最后审判、毁灭之云、末日风暴、雷鸣爆破、连环闪电及霹雳冰环六项破坏力巨大的魔法,一方面其不得随意试验,另一方面保留这样的大规模杀伤性魔法也是不人道的,所以这六项魔法只作存目,仅叙述渊源及事迹,不保留道具、咒语、施法过程的记载。 《上古卷轴》中的魔法文献:魔法型技能:炼金术、召唤系、神秘系、变化系、毁灭系、恢复系、幻觉系。资料片战栗孤岛和九骑士中有更多的魔法。魔法器具:魔法石,卡基斯指环(魔戒),破魔者(至尊盾),金芒长剑,欧林·比尔克劳之盔等。魔法石分为黑魔法石和白魔法石等几种,魔法工会严格控制禁止一般魔法石使用黑魔法石这样的危险容器此外还有一些护身符,比如国王让主角交给他最后一个儿子,让其继承王位对抗魔君德根的神护身符。
  总体看来,《上古卷轴IV》里的人物和任务与指环王相似,但是魔法方面与《哈利波特》更是如出一辙,虽然它不使用魔杖。

  ②白魔法(无太大危害的)与黑魔法(有危险的)
  魔法的成立原来是属于宗教性,在乞雨祈祷等仪式中使用开始,后来也被使用在疾病的治疗,但没有所谓黑,白的分类存在。
  魔法在它的历史上,发生2极化的起因是在两个大国之间所发生的战争。当时,萨森王作为一种攻击手段注目了魔法,邀请国内的魔导师参与决策,将魔法作为杀伤的手段,这就是黑魔法的开始。但是,有一部分魔导师认为不可以将魔法作为杀伤的工具使用,而离开了萨森,移住在萨洛尼亚,确立了新魔法的体系。这就是白魔法的开始。后来由于黑魔法的发展,战况对于萨森有利,萨洛尼亚的许多士兵都因黑魔法受伤而死。认为事态严重的萨洛尼亚王就向白魔导师求助。从这个时候开始,白魔导师为了要保护人们避免被黑魔法伤害,在这种名义下被卷入了战争。
  但是,自结果上来看,这种目的反而产生了反效果,互相的魔法继续提高了本身的威力。而且,最终成为终极的杀戮魔法,白魔法完成了神圣术,黑魔法则完成了核融术。然而,当时没有人发觉这种魔法真正的可怕。终于发生了悲剧,互相的终极魔法的巨大能量冲突时,两军数万人的士兵就在瞬间全消灭了。一这一次的战争为契机,战乱很快就结束了。而且跟着战争,能量太大的魔法也被封印在圣地尤列卡处.

  Ⅱ.魔法的分类

  白魔法,又名光明魔法,主要是各种治疗、结界、召唤、祝福、心灵控制,但也拥有圣光等攻击性强的范围魔法与光箭等单体攻击魔法,不过对于妖魔的体质来说,白魔法的治疗跟攻击魔法效果是等同的。白魔法非常接近在宗教仪式或治疗疾病时使用的魔法本来的形态。对治愈受伤或外敌的防御等,挥发相当大的效力。但是,经过了战乱的时代,在白魔法中也出现了会伤害对方的魔法。
  黑魔法,又名黑暗魔法,主要是各种强化、诅咒、攻击、转化、召唤、躯体控制,但也拥有少量结界魔法与分享他人生命的魔法,值得注意的是,黑魔法不是亡灵魔法,白魔法对于黑魔法使用者本身是没有特殊作用的,他们的体质从本质上来说,还是人类。如果说白魔法师是魔力公正的利用法的话,黑魔法师就是会提出魔力黑暗面的魔法,是以有强大魔力者为对象。且这种杀伤用的黑魔法,是以前战乱时代所开发出来而普及全世界的。为避免让它太强的威力给后世带来灾祸,曾一度被封印过。后来封印以大部分被解开,具有更进一步的研究。
  虽然魔法被分为白魔法和黑魔法,但显然,随着历史的发展,白魔法也可以攻击,黑魔法也可以防御。所以这样分类已经不能完全界定魔法,必须要对魔法有新的认识。
  正如不同的魔法师对不同元素的感应力不同,白魔法主要是信仰奉献的人能够完美的施展出它应有威力的魔法,黑魔法主要是信仰自我的人能够完美的施展出它应有威力的魔法,不同的元素也有偏移性向秩序或混沌的魔法,如火海术偏向使用者信仰自我,落雷术偏向于信仰奉献,但是元素本身对使用者的定义是界乎于信仰自我和信仰奉献之间才能达到最佳效果,所以多数使用元素力量的法师显得格外中立。
  也有传说认为信仰光明之神的人使用的是神术,意为借用神之力量的法术,使用者使用这种力量只要不违背神的意愿是没有任何限制的,与之对应的有降神术。而信仰黑暗之神的人使用的是魔法,意为魔之力量的法则,使用这种力量必须要遵守黑暗之神订下的各种限制条件才能利用,于是就有了咒语、手印、魔法阵的由来。
  后来的魔法师倾向于对魔法分为以下几类,这类魔法又被称为近代魔法,与古代魔法的攻击性相比,近代魔法的攻击性大幅度削弱,但是各种魔法体系的建立,使得魔法可以运用的手段更加丰富。
  青魔法,又名自然魔法,主要是各种元素的利用,水元素掌握恢复与控制,土元素掌握实体与召唤,风元素掌握大气与幻术,火元素掌握破坏与吸收,不同元素比例的组合又会衍生出复合魔法,比如水与火复合的雷魔法,土与火复合的炎魔法(相对于火魔法,炎魔法主要是有实体做载体的火魔法,比如流星雨就应该归类于炎魔法),水与风复合的冰魔法,水与土复合的绿魔法,因为这类魔法赋予的创造性较强,所以自然魔法是应用最广的魔法,一般魔法师指的是自然魔法师。
  亡灵魔法,黑魔法的分支,主要是诅咒、召唤、转化、死灵控制,相对于黑魔法,亡灵法师主要使用生命物体的骨头或血肉来做为魔法的消耗,他们的生命是短暂的,因为学习亡灵魔法会不断消耗他们的生命力,他们的生命又是漫长的,因为亡灵魔法能够把自己转化成为亡灵形态,光明魔法也会因此成为他们的克星。
  依照精神力量的释出方法,大陆上的魔法基本可以分为以下四大类:
  一、咒语
  从口中念出某句含特殊意义的语句,魔法会从施法者附近出现。但是会因为施法者精神控制的范围影响现形距离,而且绝对不会直接从有灵魂包裹的生命体中直接施展出魔法,对于死物的作用要强得多
  二、符咒/引
  借著符咒或引物所产生的变动来启动魔法,魔法会从施法者附近出现。这类魔法是事先储存的魔法,没有固定的坐标,适合事先精神力牵引控制,对于环境对魔法元素的影响,这类魔法影响要少得多,是可以全天侯使用的魔法
  三、手势
  籍手部之不同形状和位置来释出魔法能,魔法会直接从施法者手上出现。这类魔法主要依赖于施法者给予既定的轨道,以判断魔法移动轨迹。所以,实际施法通常是用手势与精神控制给予直线运动轨迹或者是以投掷的方式作曲线运动,前者主要用于箭系魔法,后者主要用于球系魔法。魔法阵
  四、魔法阵
  以各种不同东西(包括魔法)来组成一个魔法阵,魔法会从魔法阵上出现。这类魔法主要是利用既定坐标的影响来施法,夜晚的星辰对于施法的成功有着重要影响,所以这类魔法主要是在夜晚,籍由月光与星辰的力量施展,在雷电交加的夜晚,这类魔法常常会出现惊人的变故,事故率为魔法释放之首。
  同一时间,魔法亦建基于以上特性,分别构成了两个系统:
  西方魔法
  由“魔法之父”撒卡比迪耶夫所创,以咒语和魔法阵为主要施展方式,以构成天地的八种元素分成圣、光、天、火、水、地、黑和暗八个大系.
  东方魔法
  又被称为“咒术”、“幻术”,相传由一名古代帝王“诏菊”所创,以符咒和手势为主要施展方式,按伏羲八卦分成乾天、坎水、艮山、震雷、巽风、离火、坤地和兑沼八个大系。
  ①按魔法的效果分:
  (1)伤害作用 这类魔法撇开各种华丽的作用方式不谈,结果就是使你的施法对象遭受到伤害。这种伤害可能是巨大的,毁灭性的,如魔兽世界中的龙息,能达到瞬间秒杀数十个玩家的效果;也可能是效果很小的,但是持续一定时间,往往还会伴随一些削弱性效果,比如各类游戏中都有的毒伤害。
  (2)控制作用 顾名思义,这类魔法就是达到施法者可以控制住施法对象的效果,效果也分很多等级:1.眩晕类 对方处于被击晕的状态,不能做任何活动 2减速类 对方移动、攻击、施法速度减缓 3完全控制 施法以后对方在一段时间或者永久处于被你控制的状态
  (3)治疗(辅助)作用 这类法术一般是增益类的魔法,一般达到治疗己方单位所受到的伤害、加强己方单位的能力的作用。
  ②按魔法的施放过程分:
  (1)瞬发类 从魔法开始施放到产生效果,消耗的时间为0。
  (2)吟唱类 从魔法开始释放到产生效果,消耗时间为XXX秒,具体按不同的法术属性来分。
  (3)持续类 产生效果以后施法者必须保持施法的动作,不能做任何其他的动作来维持法术效果的继续。
  ③按魔法本身的性质分:
  魔法的性质在不同的认识中有不同的见解,就象唯物论和唯心论一样,这些都是仁者见仁,智者见智,下面介绍的是目前主流的分类:
  (1)冲击系 此系为魔法中最基本最原始的力量。冲击系咒文是魔法的基础,也是魔法中攻击效率最高的系。因此在复合咒文中,冲击系力量经常出现。冲击系有时依冲击介质分类成:地冲击,水冲击,风冲击和空冲击四个副系,不过这种副系的观念并不普遍。
  (2)火炎系 此系是魔法中第二容易学会的。所有使物体升温,振动,白热化的力量,皆归类为火焰系咒文。由于火炎系咒文可用於多种性质的战斗,因此广被魔导士所喜爱。
  (3)雷电系 此系具有与火焰系咒文有同等的力量。所有对电子用起作用的力,皆归属雷电系。雷电系咒文有一个子系是磁系。可以想见,电场与磁场是相生的关系。
  (4)寒冰系 此系为魔法中第二难使的力量。所有使物体降温,减速,黑体化的力量,皆归类为寒冰系咒文。此系魔法困难且使用不易,在魔法中算是个冷门的系。
  (5)光炙系 此系为魔法中耗能最大的系。所有光,射线,电磁波的控制,皆为光炙咒文。光炙咒文虽然耗去大量魔法力,但是因为光系咒文具有自然的驱魔力量,因此常被用於对妖魔战斗。
  (6)重力系 此系为魔法中最难控制的力量。一切遮断,增强,或扭曲重力的力量,皆属重力系咒文。另一方面,近代发现的分子内力量也被归属到重力系。重力系魔法有个子系:时空系。
  (7)心灵系 一种只对生物起作用的力量。此系咒文对生物而言是最有效力的咒文,但是也是七个魔法系中距离限制最大的系。
  一般魔法可以简单的分为实体魔法和非实体魔法,元素魔法除了风和土属于实体魔法以外,其他均属于非实体魔法。
  实体魔法带有物理属性,例如风魔法里的风刃,对于布衣的杀伤力较强,对于盔甲的伤害相对就要弱很多,而土魔法里的石笋对于重型单位,比如车辆的打击显得比较严重。而复合魔法里既有实体属性又有非实体属性。
  针对不同非实体魔法性质的抵抗力,可以分为热抵抗、冷抵抗、意志抵抗,火系要热抵抗力来减免,水系要冷抵抗力减免,毒属性以及无属性主要是意志抵抗,而雷属性最为特殊,攻击力最强,同时又能被大量抵抗力因素削弱导致攻击力最弱,但是不管怎么说,对于身着金属装备的敌人,没有比雷魔法更凑效的
  ④魔法按照存在形状可以划分为:
  球状:适合施法者投掷出去形成抛物线轨迹与面杀伤,军队作战的魔法师绝对没有说不会球状魔法的,适合使用这类魔法的元素主要是雷元素与火元素。
  箭状:适合施法者以特定轨迹施展出去,因为力量集中于一点,所以点杀伤非常强,虽然多数属于低级魔法,但是这不会影响箭状魔法在实战中的重要地位,击中要害依然能够致命,又能节省大量范围魔法所耗费的魔力,同时也因为施展的速度快,能够使其他还在念咒语的魔法师永远地彻底地闭上嘴。箭状魔法可以是任何属性的,但是水系最为适合箭状魔法,所以箭状魔法通常人们会使用水箭,值得注意的是,水元素跟通常喝的水是有区别的,水元素对于魔法抵抗力较差的人的皮肤没有任何亲和力,会直接撕爆你的血管。
  环状:适合施法者陷入围攻使用,因为根本就不能分辨敌我,所以对施法者也能造成伤害,风元素的环状魔法有龙卷风,火元素的环状魔法有火风暴和抗拒火环,土元素的环状魔法有地裂爆。
  盾状:适合施法者应付正面攻击使用,主要是用于风元素的大气之盾和土元素的大地之盾。前者对火魔法不但不会削弱反而会增强,但对于抵挡箭矢和降低敌人的速度优点来说,只要把大气之盾放远一点距离,实用性就会相当强。后者形成了实体屏障,在荒原或草原等地形中应用效果相当不错,唯一的遗憾是影响了视野。
  结界:适合施法者保护团队使用,最强的防护结界有2种,一种是自身恢复力极强的水之结界,一种是自身牢固性极强的光之结界。
  灵息:短距离使用的魔法,一般人是不会用这种魔法的,一是因为距离太危险,二是因为消耗大、距离近,然而灵息却是魔物的本能魔法,不同属性的龙可以喷出不同的灵息。
  拟化:这类主要随施展者的喜好变化的形状,不同魔法有着不同的最佳形态,比如风元素应该弄的更薄更长,土元素应该弄的更尖更粗,也可以形成临时的武器与铠甲,当魔法完全成型时,就会伤害施法者,所以必须有实体作载体,而对魔法亲和力越强的载体,能够发挥的拟化效果也自然越强。
  瞳术:依靠施法者的眼睛施展的心灵魔法,不需要任何咒语和动作,胜在隐蔽性,弱在效果,对意志恍惚的人可以起到良好的作用,而对于一个正常人,起到的作用还不比一个恐惧术强。
  咒法:依靠施展者的嘴唇施展的魔法,用固定的格式施展固定的魔法,胜在稳定性强,弱在不可以创造规则外的魔法,研究咒语就能加强使用者的施法效果,但现代所指的咒法通常是诅咒和预言,诅咒是咒法的分支,以弱化为主要手段,而预言除了能够预言未来,也能够扭转因果律,强行事先预言一个结果,周围的人受到精神波动影响会以自身的能力实现这个可能出现的结果。
  言灵:依靠施展者对小精灵的契约从而掌握元素精灵的力量,籍助契约施展者可以施展强力的法术,而不用担心自身的反噬,但小精灵以生命力为食,以契约人的身体为居住地,除了寿命特别漫长而又性情冷淡的妖精,几乎没有人可以忍受使人折寿又唠叨个不停的小精灵。小精灵主要由火、风、土、水、光、暗这几种元素组合,没有实体。
  咒印:依靠施展者对于图案规则的牵引形成的约束之力,通常配以特定生物的血液,能够起到加强作用,既可以做为攻击手段,也可以做增强削弱之用,但通常所指的咒印指的是手势结成的咒印,严格来说,咒印其实就是画魔法阵,而手印就是微型魔法阵,自然威力也低。
  ⑤另外,魔法还可按其他划分法分为:
  精灵魔法:物质界的所有的现象都存在着精灵的力量。火精灵燃起火;风精灵使空气流动并制造气象现象;水精灵使水流动并制造冷气;土精灵则负责有关大地的各种现象。精灵魔法是这些精灵直接参与并发动的违反通常物理现象顺序的目的现象。现时世界中所使用的魔法大部分是都是精灵魔法。
  暗黑魔法:是被称为黑魔法的的魔法。精灵魔法是催动自然界的精灵来实现使用者的目的。而与此相对的,暗黑魔法是用咒语和魔道图形,直接干涉物理现象。暗黑魔法的原理是总结而成的名为[魔道物理]的独特原理。这是数万年前最在与世界时的古代魔法文明的遗产。
  大仪式魔法:复合性魔法。在重复复数魔法的同时,完成一个巨大的魔法仪式。如同普通魔法利用省略形式,实现原理性本不可能的压缩语言高速行使。(可以有多个大魔法师共同合作来使用。)
  古代语魔法:古代语魔法是暗黑魔法的一种秘义。本来,在古代魔法文明中也有使用。这曾是需要高度的理论和技术才能使用咒语。但在现代作为被简化的暗黑魔法得到了再构成。行使古代语魔法必须与已消失古代之神有契约,这也是使用这种魔法的难点之一。(不过有一些暗黑魔法师着手再生古代魔法文明的本来咒语,并且已经取得了一些成功,不过极少有人懂得并使用。)
  召唤魔法:召唤魔法是通过与异世界、高次元世界进行的一种交涉,将其中的生灵召唤到物质界并完成任务的魔法。(当然也可以定契约,不过这是魔法使的个人行为。)但是召唤出来的生灵不一定对魔法使存有好意(如果勉强的进行召唤,大部分会带有恶意,即使是定契约的生灵也会有这种状况,不过基本还算稳定。),所以让召唤出来的生灵顺从使用者的意志行动也是件比较难的事情。如果使用者的控制失效。现已将分成实体和幻体及虚体······
  幻术:光与精神的魔法。制造幻象,使对手产生错乱。比较低级的幻术虽然相对容易看破,则高级的幻术就绝对可以可以达到令人难辩真假的程度。
  神圣魔术/暗黑僧侣魔法:这些不论哪个都是神之御业通过僧侣的祈祷出现在物质的。相对于其他其他操纵自然界的魔法,僧侣所使用的祈祷奇迹,因为直接引用神之力量,可以不经任何过程而突然出现结果。神圣魔法对于对人类有着很深的慈悲,是友好的神之御业,所以以治愈和精神恢复为主。而暗黑僧侣魔法则是对杀伤、阻丧士气、腐败等的混沌之神非常适合而显现的魔法。
  附魔:对物品施加魔力的魔法。在高级的法术中,也有物品创成等造出魔法物品的法术。
  特殊能力:魔法生物生来就具备的能力。原理和魔法咒语是一样的,但没有吟唱、仪式等。
  咒术:咒术就像他的名字一样就是咒语的法术。或是咒杀对手,或是施与无法治愈的伤害,或是使其服从强制性的命令。总之是使用者按照自己意志操纵对方的咒语。
  神灵术:世界存在着各种[理],万物就是按照它不断流传。但这只是相对于这个世界的物体而言,而对于高次存在则未必就是这样。被称为神的存在可以将其意识直接变为现实的结果。
  比如他说有光,就会有光的存在,世界的创造也可能只是一句话的事(好夸张的神)。这和演变过程毫无关系。神的力量有时效果和魔法相同,有时又是完全不同的。
  被称为神圣魔法的法术一般来说就比较类似于神灵术。但神圣魔法是僧侣为了实现奇迹,乞求神的[御业],所以有很多限制。而这些神的御业就称为[神灵术]。神灵术通常以[歌]的形式出现。(例如天使的歌,就是神灵术在现实世界中的显现.

  Ⅲ.魔法的施放

  使用魔法有这样三个基本条件--足够的魔力、足以控制魔法的精神力以及合适的环境。

  Ⅳ.魔法道具

  从某种意义上来说,魔法是运用体力之外的力量的方法。这一点我们在前面已经说过很多次了。不过运用力量的方式有很多种,有的甚至可以让没有太多魔法基础的人也能够使用低、中级魔法。当然只是一部分而不是全部,不过这也足够我们用的了,不是吗?
  一般人不能使用魔法的原因绝大多数都是魔法力不足,不明白某种魔法的频率是取得见习魔法师之后才会有的苦恼。不过无论是哪种原因,不能使用魔法的结论都是一定的。要改变这个结论,那方法只有一个:
  山不能走过来,所以我要走过去--想办法满足使用魔法所需要的条件。
  最早被发现具备存储魔法力效果的物质是明香木--一种并不稀少的植物。经过众多魔法师的研究与改良之后,它被用于照明--这是有据可考的魔法应用的先驱。后来诸多具备存储魔法力效果的矿物被一一发现,最终造成了魔法道具的出现。
  第一种具备魔法道具性质的东西是魔法灯具,其材料是明香木与杰塞尔之石,前者还有一个名字叫明月草。虽然看起来很像小草,实际上是一种木本植物。平时可以吸收光系魔法力,遇到较大的声响或者被光系魔法激发时会发出光亮并开花结果,之后就会死亡。经过专门培养的明月草可以在较长的一段时间内维持一定的亮度,通常是皇室的专用品。
  培养明月草的过程是漫长而复杂的,除了花匠之外,至少也要一个懂得光系魔法的魔法师专门为其传输魔法力。后来光系魔法师杰塞尔发现有一种矿物也具备相同的性质,并利用这种矿物

《我的世界》里什么不是再用资源?

可再生资源→除了这些都是不可再生资源,建议去看minecraft wiki http://minecraft-zh.gamepedia.com/可再生资源

可再生资源(Renewable Resources)是在生存模式中可以无限地被重复制作的资源,这包括不利用漏洞。(和不可再生资源相反)虽然说资源耗尽在理论上地理无限大(实际上也大得惊人)的地图中不太会发生,这里列出的是能够被重复制作且不用开发新区域的资源(如果论无限开拓地图也会耗尽的资源,那么只有末地石、末地传送门框架了)。然而,耗尽资源在超平坦世界中是个更大的问题,原因是那的资源更少。
这里列出的“可再生资源”指的是可以只借由可再生资源合成或烧炼后得到的产品。举个例子,曲奇是可再生的因为它只需要可以无限种植的小麦和可可豆,而TNT不是因为它需要不可再生的沙子。
可再生资源[编辑]
罕见掉落物[编辑]
怪物只是有时才掉落这些物品,因此要想快速或大量地获得通常都是通过挖矿获得的,然后烧炼/合成不可再生资源(刷怪塔也是个选项)。

资源
可再生产品
再生方法


— 骷髅会掉落箭,箭亦可和农民交易而获得。
生牛肉
牛或哞菇会掉落牛肉。牛排可以和屠夫交易获得。
烈焰棒

烈焰人会掉落烈焰棒。

骨头

骷髅会掉落骨头。

仙人掌

仙人掌能在沙漠生物群系中找到并能在沙子上找到。虽然沙子是不可再生的,但仙人掌的成长不会消耗它。

胡萝卜

胡萝卜是僵尸的罕见掉落物并且能够在一些村庄农地里收割,但一旦入手,玩家能在耕地上种植它们。

鸡蛋
鸡每过5-10分钟会生蛋。
煤炭
由被杀死的凋灵骷髅掉落。
圆石和石头

通过让不可再生的岩浆流过或触碰到水。要小心不能让水碰到岩浆源,否则岩浆将不可逆转地变成黑曜石。

可可豆
可可果(可在丛林中找到)会掉落上至3个可可豆,可以丛林木上再种植来生产更多的可可。
末影珍珠
由被杀死的末影人掉落。
经验球
见附魔页面 由被玩家杀死的除村民、傀儡、蝙蝠、或婴儿动物外的生物掉落。同时也会被多人游戏中的玩家掉落。
羽毛
由被杀死的鸡掉落。
生鱼
通过使用钓鱼竿钓鱼来获得。
睡莲
— 通过使用钓鱼竿钓鱼来获得,睡莲作为宝藏,有几率在钓鱼时钓起。


可以在骨粉用于生成大量的草丛时同时生成。这需要不可再生的草方块,(然而这在除蘑菇岛外的主世界随处可见,而且它们不会在生成草丛时消耗)而且这也是获得蒲公英再生供应的唯一方法。玫瑰有时会由被杀死的铁傀儡掉落。

恶魂之泪

由被杀死的恶魂掉落。

火药

由被杀死的爬行者、恶魂、或女巫掉落。

巨型蘑菇

在普通蘑菇上使用骨粉将让它们生长成巨型蘑菇(如果有足够的空间),然后可将其摧毁来获得更多的普通蘑菇。在1.8.1之前的版本如有精准采集魔咒(可和牧师交易获得),巨型蘑菇本身可被收集。


在冻原或针叶林内的水源方块会慢慢地变成冰。试图采集冰会让它变成水(如果下方有方块的话),否则则会被完全破坏。但如有精准采集魔咒(可和牧师交易获得),冰块本身可被收集。
墨囊

由被杀死的鱿鱼掉落。

皮革

由被杀死的牛或哞菇或马掉落。

岩浆膏

由被杀死的岩浆怪掉落,也可以由为可再生资源的粘液球和烈焰粉合成。

西瓜种子

西瓜种子只能在废弃矿井内找到。它们能通过破坏西瓜梗,或从西瓜片合成来再生。

牛奶
通过用桶来为牛或是哞菇挤奶获得。
蘑菇

在足够大的地方在普通的蘑菇上使用骨粉会让它们长大成巨型蘑菇,然后通过摧毁它们就可获得更多的蘑菇。普通的蘑菇也会慢慢地传播。加上可以在哞菇身上获得红蘑菇和蘑菇煲。蘑菇煲也可通过蘑菇和碗来制作获得。

地狱疣

从完全生长的地狱疣收割而获得。必须种植在不可再生的灵魂沙上,但不会消耗它。

黑曜石

进入一个没有对应出口的下界传送门将产生14块免费的黑曜石(如果在半空中生成还会有4块“边缘”方块)。只挖掘角落(和边缘方块)将保持传送门开启。更多内容请见下界传送门页面。
每次进入末地传送门都会在末地的同一个地方生成一个5x5的黑曜石平台。换句话说,这些黑曜石可以被采集并在你下一次进入末地时重新填充(要注意要想离开末地,你首先得先打败末影龙)。
钻石镐,挖掘黑曜石的必备品,可以和铁匠交易而来。

猪肉
由被杀死的猪掉落。熟猪排能和屠夫交易来获得。
马铃薯
马铃薯是僵尸的罕见掉落物并且能够在一些村庄农地里收割,但一旦入手,玩家能在耕地上种植它们。成熟的马铃薯植物时而会掉落毒马铃薯。
南瓜种子

南瓜种子可以在废弃矿井里找到,然而南瓜本身也能在某些生物群系中找到。你也可以通过将南瓜放入合成格中或者摧毁南瓜梗来获得种子。当然种子可以种植来耕地来生产更多的南瓜。

生鸡肉
由被杀死的鸡掉落。熟鸡肉也能和农夫交易来获得。
腐肉
— 由被杀死的僵尸和僵尸猪人掉落。
树苗和树木

树木可以从放置在泥土上且环境明亮的树苗生长而成;但破坏树叶方块时有5%的机率会掉落树苗。详见种植树木。木炭可以通过烧炼任何一种木头来获得。树叶可以用剪刀来采集。木棍有时会被杀死的女巫掉落。

粘液球

由被杀死的史莱姆掉落。

雪球
在寒冷的生物群系中,雪会在下雪时覆盖地表上的方块。它也会在雪傀儡走过的地方生成。
蜘蛛眼

由被杀死的蜘蛛掉落。蜘蛛眼也会由被杀死的女巫掉落。

线

由被杀死的蜘蛛掉落,或从用被摧毁的蜘蛛网掉落。

甘蔗

32px

会生长成3米高并且能被裁剪或重新种植。必须得先在世界中找到,并且只能在于水相邻的泥土/沙子种植。糖也会由被杀死的女巫掉落。

草丛
32px 在草方块上使用骨粉将会使地上长出草丛。要想收集草丛,玩家必须使用剪刀。
藤蔓
— 可在沼泽树,丛林树,或丛林的地表和洞穴内找到。在连接(悬挂)时,如下方有空间它们会天然地生长。要想收集藤蔓,玩家必须使用剪刀。它们也会作为玩家造的丛林树的一部分生成。
水桶
两个以特定规律放置的水源可以产生第三个;详见水页面Two water spring blocks in the appropriate pattern produce a third; see water for details.
小麦种子

小麦种子能在耕地上种植。收割成熟后的小麦能产生更多的种子。种子也能从草丛中获取。

羊毛

通过杀羊或给羊剪毛而获得,合成4个由蜘蛛掉落的线,让两只羊繁殖将会产生一只和父母颜色一样的小羊,或者通过对羊使用剪刀。展示中的六种颜色(白色,淡灰色,灰色,黑色,棕色,和粉红色)为羊天然的颜色;绿色,黄绿色,红色,橙色,和黄色羊毛需要可再生的染料来生产。

海晶碎片

击杀海底遗迹里的守卫者和远古守卫者有几率掉落0-2个海晶碎片

海晶砂粒
守卫者和远古守卫者几率掉落

资源
做成的产品
获取方法


骷髅会罕见地掉落弓,而且还有可能附有力量I魔咒。但通常玩家会用可再生的木棍和线来合成。
链甲

— 能非常罕见地看到僵尸和骷髅装备它们。村民也会出售它们。

钻石盔甲

— 能极其罕见地看到僵尸和骷髅装备它们。村民可以出售其中的钻石胸甲。

金粒和金锭

金粒是由被杀死的僵尸猪人掉落的,金锭为罕见掉落物。

金剑和金盔甲

— 剑为被杀死的僵尸猪人的罕见掉落物。这些剑有可能有任何等级I至等级III的剑魔咒。盔甲能罕见地在僵尸和骷髅身上看到。

铁锭

32px
由被杀死的铁傀儡掉落,而且罕见地有被杀死的僵尸掉落。

铁剑,铁锹,和铁盔甲

— 盔甲能罕见地在僵尸和骷髅身上看到。可以被僵尸,僵尸猪人,和骷髅穿着/拿着。剑和锹只会被僵尸装备。

皮革盔甲

— 能罕见地看到僵尸和骷髅装备它们。可以被僵尸,僵尸猪人,和骷髅穿着/拿着。

音乐唱片

— 只有在骷髅杀死爬行者时掉落。谁给予了最多的伤害并不重要,重要的只有最后一击是由骷髅的箭给予的。

头颅
— 凋灵骷髅头颅为凋灵骷髅的罕见掉落物。1.8以后除玩家的头颅外所有头颅都可以由高压爬行者炸死而获得。
可通过交易获得[编辑]
这些资源在普通情况下为不可再生或稀有的掉落物,但是它们能通过与村民交易获得。

资源
可再生产品
再生方法

绿宝石

主条目: 交易 和 村民
通过使用可再生物品与村民交易获得。它们可用于从别的村民买东西,包括天然中不可再生的资源。村民永远不会缺货(但他们的出售选项将有变化),而且他们也会自我繁殖,这是村民本身也是可再生的。

附魔之瓶
通过与牧师交易获得。
链甲

— 通过与盔甲商交易获得。

附魔的钻石胸甲
— 通过与盔甲商交易获得附魔的钻石胸甲。
附魔的钻石工具

— 通过与工具商交易获得附魔的钻石镐或与武器商交易获得附魔的钻石剑和钻石斧。

打火石
— 通过与农民交易获得。
玻璃

通过与图书管理员交易获得。玻璃瓶可用于制作药水。加上从牧师处得到的红石粉和萤石粉,延长版和加强版的药水都能够可再生。玻璃瓶也会被女巫掉落。

萤石块

通过与牧师交易获得。粉末也会被女巫掉落。

铁盔甲

— 通过与铁匠交易可以获得铁头盔和铁胸甲。为僵尸和骷髅的罕见掉落物。

铁工具

— 通过与铁匠交易获得。铁剑和铁锹为僵尸的罕见掉落物。


— 通过与屠夫交易获得。
红石粉

32px
通过与牧师交易获得。粉末也会被女巫掉落。

百变小樱人物表

《百变小樱》的人物包括:木之本樱、大道寺知世、李小狼、可鲁贝洛斯、木之本藤隆、木之本桃矢、月城雪兔等。

1、木之本樱

4月1日出生,A型,喜欢的科目是音乐和体育,不喜欢的科目是算数。是个元气满满的女孩。在封印之兽——小可的引导下,成为了收复牌的“魔卡捕获者”。

2、大道寺知世

9月3日出生,A型。很喜欢小樱,小樱寻找牌时的服装都是知世制作的。沉醉在拍摄小樱活跃的视频的喜悦中。

3、李小狼

7月13日出生,O型。来自香港的转学生。魔法师库洛·里德的远亲。利用罗盘收集库洛牌,小樱的对手。

4、小可(可鲁贝洛斯)

守护库洛牌之书的“封印之兽”。由于魔力不足的关系,成为了一个玩偶的模样。说话是大阪腔,非常喜欢甜食。

5、木之本藤隆

1月3日出生,小樱的父亲。有着温柔的性格,从事大学讲师的工作。实际上是木之本家运动神经最好的。

6、木之本桃矢

2月29日出生,O型。小樱的哥哥。总是捉弄小樱,但其实对小樱的事情很担心。

7、月城雪兔

12月25日出生,AB型。哥哥的好友,温柔貌美,小樱崇拜的人。非常喜欢吃东西。

参考资料来源:百度百科-魔卡少女樱

跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达...

首先我要告诉你怎么填加新兵种
当你看懂了
不要说斯巴达了
是罗马都可以出大象兵、卷镰战车、日耳曼狂战士等。。。
首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
这样模型就放好了
下面开始改文件:
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
用记事本就可以打开:
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
写的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
mass 7
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等

接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
type gangduoh
dictionary gangduoh ; gangduoh
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier gangduoh, 27, 0, 1
mount gangduohorses
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
ownership greek
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体 战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队
cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里

第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short

为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希腊精锐黑骑兵

{gangduoh_descr}
精英n有纪律n可以组成楔形队型nn希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭n礼。

{gangduoh_descr_short}
希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和n社会的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写

为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个

如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开Dataworldmapscampaignimperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,EPLENISH后加出现几率。

加新兵种注意事项:
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请参照上面一个个检查