古墓丽影9最高难度全剧情全地图收集100%完成度通关...
1、艺廊全部解锁;
2、完成率100%(非地图搜索100%);
二、扩展要求:
1、主手枪通关;
2、主弓箭通关;
3、主步枪通关;
4、武器部件倒序通关(即沿岸森林后,通关前不搜索残料箱及非主线古墓);
5、0搜索主手枪通关(即沿岸森林后,通关前不搜索残料箱及非主线古墓;即手枪升不到顶级);
6、0搜索主弓箭通关(即沿岸森林后,通关前不搜索残料箱及非主线古墓;即弓箭升不到顶级);
三、终极挑战要求:
1、全程一次也不挂通关(最多使用1~2次存档;最好用录制视频的方法约束自己);
2、经验最大化通关(经验最大化是指奖励经验最大化);
3、经验最小化通关(经验最小化是指奖励经验最小化);
4、0搜索主弓箭或主手枪经验最小化通关(经验最小化是指奖励经验最小化)(沿岸森林后,通关前不搜索残料箱及非主线古墓);
注:上述扩展、终极挑战要求均可以在重返龙三角后使完成率达到100%。
望采纳,谢谢。
古墓丽影10崛起玩过通关后解锁的武器如何在高难度...
古墓丽影崛起最高难度 怎么生火
古墓丽影崛起视频攻略
为什么说《古墓丽影 : 崛起》是一代良心神作?
硅谷出身的水晶动力工作室在有限的开发周期中,没有采用太激进的做法,而只是将已经获得了比较好的口碑的上一作进行了修补。从这一作剧情的前后承接与自身剧本的结构来看,水晶动力组还是希望将古墓丽影系列做成一个准年货型,至少开发周期不会太长的作品(当然他们没育碧蒙特利尔真正按年货做的规模,没看人家远哭连下一作都要来了)。其实13年的上一代古墓丽影重启作和育碧12年底的孤岛惊魂3从各方面看都实在是太像了:都是一个中途换过制作组的系列,都是在面世时距离上作已经超过4年光景,而又都是设定在荒郊野外,以动作、冒险、射击为主题,当然更巧的是当时只隔了一个季度发行的两款作品一出来时在剧情撞车得惨不忍睹??(冒险失事、流落荒岛、遇上岛上敌对势力、营救队友、营救过程中被神话传说蛊惑)而后,育碧时隔两年整发布了远哭4――一部除了场景名义上从小岛换到山区外几乎跟3代找不着什么差别的续作,但只靠上一作老本,远哭4却成了育碧在口碑失败的14年里最终的救场。而从13年3月到15年11月X1独占发行,水晶动力工作室的开发时间也只多出了半年,事实也说明,这款续作与远哭4一样,很大程度上仍是吃着前作老本的新作。08年8代之前的古墓丽影,本质上还是遵循着西方男性受众喜好的系列作,游戏背景是现实的冒险与披着考古的皮实则是西式奇幻故事里屠龙冒险的框架,作为女主角的劳拉,本质仍是男性审美的产物――性感、勇猛、身手矫健,爬墙的时候还要不停地做标志性的翻筋斗动作耍帅。但到了13年的重启作,水晶动力工作室将整个Tomb Raider的时间线调到最初,很显然是希望把劳拉克罗夫特这个男性视野中的产物重新塑造成一个有血有肉的女人,而在这些年间有一个很成功的先例――《镜之边缘》里的Faith,9代的劳拉很大程度上借鉴了Faith――首先当然是被藏得死死的一切性感元素,从上围到衣着,进一步便是女性的身手、女性的视角与女性的性情。9代的最初,劳拉只是个大学毕业的菜鸟,不仅没开过枪,血都没见过几次,而直到游戏最后威震整个岛屿,这么一个设定结合女性的身份,很符合一个出色的女性主角成长的框架。当然如果你还想看那个男人眼里的性感劳拉,水晶动力倒也并没丢下她,她只是被放到了俯视视角APRG模式的Lara Croft系列里。15~16年的这一代劳拉,名号是“Rise of the Tomb Raider”,名义上是13年的菜鸟与08年以前那个英雄人物间的过渡状态。不过13年的那个菜鸟劳拉在我看来其实刻画得并不好,剧情一开始强调劳拉作为菜鸟的柔弱――没开过枪,更没杀过人,只是为了生存才破了戒,当然游戏更是极力地渲染着这一点,这体现在那贯穿始终不停歇的撕心裂肺的惨叫与不停地给各种特写的死状。但经历了中间的摔、砸、撞、捅、烧、炸、淹一系列摧残却总是神一般地满血复活后,后期的劳拉却转变得很突兀,突然成了女魔头般杀人不眨眼的杀戮狂魔,性情也变得偏执,到最后队友好不容易凑齐了自己却仍一意孤行回头探险,然后剧情完全成了个人英雄秀。而到这一代,剧情对劳拉的性格进行了一定的纠正,不是菜鸟的劳拉自始至终简直冷静得可怕,从一开始与约拿失散时丝毫不受影响,被圣三一抓住且安娜反水后面不改色地越狱,和雅各布与索菲亚谈笑风生轻松结盟,圣三一进攻时独挑大梁,工作之余还热心帮助村民做好事,直到最后几乎是靠嘴炮干掉反派,全过程让人觉得她才是“先知”??当然,上一代身为Tomb Raider说出“I hate tombs”这种话被全世界耻笑后,本作的古墓丽影至少在解谜探险时能冷静地分析现状,一点点找出线索,面对困境时能不停给自己打气,哪怕死了也终于不非要留下一声惨叫。而且本作中劳拉在学识上可谓突飞猛进,捡到收集品立刻能判断出年代及来源,而且俄语、希腊语、蒙古语样样精通,可谓完全摆脱了上代的菜鸟状态。这一代的劳拉看似已经完全完成了“成长”的步骤。而剧情里的其他角色相比劳拉着实失色了不少。上一代荒岛失事时一群人在内忧外患之下,为了生存爆发信任危机,尤其中间那哥们在生存压力与利益诱惑下叛变黑化直至自取其辱的故事可算一大的亮点。而这代虽然也有反水环节,但前头安娜反水得太早,到后段基本就成了脸谱化的叙事。尤其反派的安娜和康斯坦丁,基本是除了坏蛋也找不到别的词语描述的大恶人形象。正派这头的雅各布,flag立得太早,很早就给人最后必定要悲剧的意思。而一开始就以第二主角身份出现光环不离身的约拿,中间二次被抓一幕逃得也颇为狗血了点。冒险部分的剧情跟上一代偏雷同,古代士兵不死的梗不出意料又被用了一遍,只不过上一代讲日语这一代讲希腊语,这帮与世隔绝几百年的桃源人是怎么发展出可以抵御21世纪的弹药的钢铁冶炼与可以干掉21世纪的武装直升机的希腊火炸药,还能在这小小一个村落存储如此海量的燃烧、爆炸物这也根本没追究的必要。反正古墓丽影这个系列在剧情上的一大前提就是科学滚蛋神棍优先(跟刺客信条差不多),当然结局一幕倒还是树立了一下我们还得讲科学不搞封建迷信的政治正确??
在游戏的角度,当我们看到熟悉的电影效果CG、熟悉的篝火营地、熟悉的技能树和武器升级、熟悉的求生本能、熟悉的登山斧攀登、熟悉的漫天不自然的溜索、熟悉的绳索箭、熟悉的古墓解谜支线、熟悉的狼和狗熊、熟悉的位置缥缈的收集任务,我们应该都能看出,本作在游戏系统上就是上一代的移植。不过在我们这一切熟悉的东西之前,有个更熟悉的东西很值得先单拎出来一说――我们知道,13年的9代弄了一张看上去像“开放世界”,可实际上没一点“开放”的意思的地图。9代那张地图我姑且称之“纸上迷宫式地图”,即地图看上去是一个大平面,但你可以走的路径却是被完全限制住的,游戏流程也就是按走迷宫的路线从起点遍历到终点。而游戏中加入的营地传送点,本质上不外乎传统单线游戏里的重玩或收集模式功能。而这一代的地图,我可以叫它“星型结构”――本身比上代稍微改进了一点,给了大概三块稍微开放但面积不大的中枢场景,然后任务场景按放射状从中枢延伸,而单个任务场景仍是相当线性的,并且线性部分的比例还是远高于开放部分。上一代的支线(其实就是古墓任务一项)就是迷宫里的岔路,跟剧情无关联,你要中途错过那就再也见不着了,加上9代的剧情又极其紧凑,不到通关你都没心情专门跑回来解个谜(就算通了关你也不定知道该传回哪里)。而本代对这一点进行了改进:三大中心地带――西伯利亚冰原、地热山谷与失落之城里,主线中你有很多机会返回到中心地区,而上一代的古墓支线本作中以三大区域里的收集兼挑战型任务出现,这也避免了上一代那种一错过就再见不着的尴尬。加上一些非剧情支线与探索型墓穴,本作好歹在这几个区域有了点开放世界的样子。但让人奇怪的是水晶动力组有这开放的意思,却仍然显得很保守,即便都15年底,全世界都去做开放世界了,这一作的开放性都甚至还不如SE旗下11年的杀出重围3和12年的杀手5这俩章节体游戏,跟远哭那更是差远了,游戏的80%都还是单线的。而且作为一个有开放世界意思的作品,游戏中却仍用大量很明显就是刻意安置的障碍物来限制玩家的行进路线(比如你经常能看到劳拉连那么高的平台那么宽的空隙都能征服,可区区一个篱笆就她拦住了)。还有一点让人感到诧异的是,游戏流程里刻意设置了大量带前提的解锁性关口,于是游戏前期频繁地出现某些地方明明都走到跟前却过不去或某些东西明明看到却拿不着的情况,而相关解锁条件又是强制跟剧情绑定,于是你得不停地在做完剧情后跑回早被你“蹂躏”过的场景,目的却仅仅是为了拿一个早就发现的东西,这种比线性游戏还开倒车的手段就未免显得不厚道了。说完这个诡异的伪开放地图,其他系统我也只从与上一作不同的角度来评述。首先是上一代为重启的古墓丽影系统定制的三个核心元素――动作、射击、解谜的比例问题。上一代让人最为吐槽的就是:后期射击部分的比例突然不正常地溢出,一个几天前连枪都没打过的小女生,几天后就已经一人端起AK与几十人突突,游戏风格转变得过于突兀。反倒本是前作古墓丽影看家本领的解谜,在流程里却被丢到了一不留神就给错过的角落。而这一代制作组有意纠正了上代跑偏的分配,并开始向8代前靠拢,而首要便是攀爬的比例猛升――毕竟过去的古墓丽影80%都是在爬。很多地方你明显感觉是在“为爬而爬”,很多场景是很刻意地把攀爬路线搞得绕来绕去。而且这代简直是赋予了劳拉Faith的神力,游戏中不厌其烦地让劳拉进行吓人的超长距离跳跃,似乎纯粹是为了让我们的女主角炫技(飞跃四五米的间隙后仅用一把登山斧挂在峭壁表面,这动作怎么看都像耍帅)。解谜的部分,本作在古墓支线之外,也算安排了至少4个主线解谜,加起来所有谜题大概有13个。谜题的难度比上一代小,而且场景设计更偏向对于机关的思考,大幅度减少了上代古墓支线里大量的动作内容,很多墓室除去前端的攀爬路线,到真正谜题的场所其实就只有几步路的大小。机关设计上,大多数思路还是围绕着上一代就风头极盛的绳索箭,很多机关看到绳索桩都基本能想出大概,蓄水、抽水、碰撞、压重、旋转、爆炸,基本的解谜思路无外乎这几种。当然上一代里那些奇形怪状位置飘忽的系列收集型挑战本作依然存在――从捉鸡捉兔子到夺旗夺钟,有难有易。大体的游戏系统上,这一代最大的变化当属把上一代另一个让人吐槽的设定――资源系统给大大改进了。上一代从头到尾只存在一种资源,所谓"残料"――我自始至终没弄懂这到底是什么鬼东西,比如你打老鼠掉的是这东西,而升级霰弹枪用的还是这东西??本作吸收了《美国末日》的系统,把资源进行了大大的细分,名目增加到了起码两位数项,不同的东西掉落的资源都不一样,而资源不仅能进行上一代的武器改造升级,也能进行《美国末日》里的制作项目。当然随之而来的是地图中一到打仗的地方也就莫名多出了一大堆的瓶瓶罐罐。武器依然和上作一样不能捡,但除了剧情解锁,游戏加入了零件收集解锁和金币购买解锁两大模式,玩法上还是比上作丰富了很多。而上一代被吐槽不已的战斗部分,本作首先在篇幅上收敛了很多,当然更显著的变化还是把上一代被过多的突突淹没而颇为鸡肋的潜行系统完善了。求生本能中显示敌人相互视野的设定,可谓各大潜行游戏中的一大有意思的创新。作为潜行最佳伴侣,也是官方给新一代劳拉设定的标志性道具,弓在本作中得到了大幅的强化,配合求生本能与地形掩护,绝大多数能潜行的场景使用潜行策略都基本没有难度。而弓的战斗性能在本作也突飞猛进,新加入的毒箭不仅列装极早,性能也相当强悍,哪怕重甲兵都是一次性秒。当然随之而来的问题是本作的战斗部分着实有些水,包括最后的boss关卡,相比上一代又感觉有些矫枉过正,大部分冲突场景都是还没啥感觉就过了。整个流程里比较有印象的战斗场景,似乎也就是后期利用潜水与大群敌人周旋的一幕。剧情模式之外,本作取消了前作的多人模式,而换成了类似《镜子边缘》的基于剧情任务的刷分挑战模式(当然现在的单机游戏在主线之外一般也就有PVP竞技、合作通关和挑战任务这三种搞法)。这个模式里加入了一套卡牌系统,能够让玩家自定义挑战关卡的难度,解锁卡牌主要靠剧情模式中的收集品,当然也可以靠内购购买。不过这种把主线拉出来炒旧饭的附加模式至少在我看来还是不太能吸引人(从steam成就来看所有玩家里认真玩过这模式的可能还不到10%),卡牌系统又显得过于复杂,给玩家的吸引力并不够。总的说,本作《古墓丽影崛起》算是上一作的改进版,整体基本就是在上一作的框架上进行的移植,制作组还是希望古墓丽影这个系列能够保持持续的关注,毕竟水晶动力刚接手古墓丽影的时候就猛着三年连出了三作。从结尾处明显的求续作的一段动画也显然明示了制作组的推系列作的目的。当然作为玩家来说,如果没玩过13年和今年两作之一,玩一个也就真的够了,尤其是半开不开的地图玩多了还是真受不了的。当然从中文配音的角度,这一代《古墓丽影崛起》显然是更值得一试的,毕竟连敌人的闲聊都是中文,这比起战地4那堆蹩脚又憋屈的普通话至少听起来畅快多了。