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《玩具熊的五夜后宫4》全剧情视频流程解说(极度恐怖)

2020-06-03 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

玩具熊的五夜后宫4剧情

这个剧情很复杂http://www.k73.com/glzq/66084.html这里有分析和剧情大概
原来的比萨店,有五个孩子失踪了。排队的地方还有血迹,原来是保安紫衣人杀害了他们,并把他们的灵魂塞进皮装给予新生命之后便辞职了,但紫衣人怕玩偶报复他,便把他们引到这,拆掉,但他们在第五个孩子灵魂的领导下从皮囊里出来报复紫衣人,他最后躲进金色兔的壳里,却被金兔的弹簧挤死了,孩子们的灵魂便安息了。但黄金兔因死在里的紫衣人成了三代的敌人--------弹簧(只有一三剧情是连贯的)

玩具熊的五夜后宫4有多惊悚

我记得第五夜整晚只有一个怪:黄金噩梦弗雷迪,速度极快,开灯再关门肯定完蛋,我直接关门不开灯,他笑的时候会在床或衣柜里随机出现。第六夜是群魔乱舞的一夜,4点前依旧只有4个怪,四点开始,四个怪消失,黄金弗雷迪登场,直到6点

玩具熊的五夜后宫4剧情

第一天

初始进入游戏后发现一个小男孩被人锁在屋内,屋内还有黄金泰迪熊和前几代的玩具熊:佛雷迪熊、奇卡鸡、邦尼兔、海盗狐狸,小男孩尝试出去但做不到。

第二天

黄金泰迪熊告诉小男孩锁他的人藏起来了,要小男孩去找到他,然后小男孩就被藏在电视机后面的人吓哭了。

第三天

小男孩被带到了派对的现场,醒来后尝试从安全出口逃离结果失败了,被告知得走另一条路去找他人帮忙,选择从另一边走时又被吓哭了。

第四天

小男孩再次在派对醒来,从安全出口逃离后,告诉他人熊复活的事情,结果只是被嘲笑,另外得知派对是小男孩生日派对,自己必须要参加,不得已只好回到小屋,然后又被吓哭了。

第五天

派对即将来临,小男孩被关在满是废弃熊玩具的屋内,他一直哭着要求别人放他出去。

结局

结局有两个:坏结局(小男孩被咬死),好结局(小男孩得到解脱)。

扩展资料

本游戏的故事原素相当隐秘,大部分为经过玩家仔细留意、推断和组织下才显得相对完整,让整个系列的背景进一步显示出来。其中大部分内容都是解答前三部作品所积累的问题。然而作者曾主动指出,目前在主要玩家和粉丝族群当中,仍未有分析可以正确联系本作所有伏笔和剧情。

餐厅历史

本作以系列时点计,实为前三作的前传,埋下许多对应的伏笔。过场关卡出现的角色衍生电视节目,印证本作故事时点约于1983年,并于更新后场景出现有关南瓜灯、蜘蛛网及蝙蝠之类的物品。

另一方面,这些关卡亦充分展示出只在第2作略有提及的“弗雷德熊的家庭餐厅”,同时正式默认了前三作所认知的金色弗雷迪(Golden Freddy),等同于本作首度现出真身的弗雷德熊。

而配合前三作的资讯,可以得知这个角色与弹簧邦尼(Spring Bonnie)如第3作所述,作为两用人偶率先登场后,是有一段时间与四名机械人偶角色——费斯熊弗雷迪(Freddy Fazbear)、小兔邦尼(Bonnie the Bunny)、小鸡积卡(Chica the Chicken)和狐狸海盗霍斯(Foxy the Pirate Fox)作同场推广。

不过在本作主线的事故发生后,弗雷德熊似乎理所当然被褫夺主角地位,而弹簧邦尼亦因为第3作所提到的问题而同时停用,成就第2作中重新包装形象之“费斯熊弗雷迪的披萨餐厅”(Freddy Fazbear's Pizza)。

另外,过场关卡的住屋出现散落一地的狐狸蔓果(Mangle the Fox),配以曾经被关在疑似部件/服务房的场景,极大可能是带出玩家角色与餐厅经营者有紧密关系。

与“87之咬”的联系

有研究提出完成五个关卡后,过场画面所展现的正是“87之咬”。与此同时,主要舞台睡房闪现了一些和医院探病有关的物品,亦跟过场关卡中的玩家住屋有所不同,由此可以推敲恶梦是玩家角色失去前额叶后才出现的。

不过亦有反对者认为这样对于电视节目所写的1983年,与及第1作中关于机械人偶可以在日间自由移动的描述有所矛盾。他们亦指出最后画面堪如是将整个头吃下,而不像是只咬去前额叶,所以坚持87之咬是在第2作最后发生的另一则事件。这些争议都为本作的准确时点增添悬疑。

与“儿童失踪”事件的联系

尽管本作时点与“儿童失踪”事件相距甚远,实际上却有不少内容显示关键人物可能早已齐集。本作最后四名间接杀人的欺凌者,被不少人认定为后来被仇视而招惹杀身之祸的四名儿童。而第五名依附在金色弗雷迪身上的幽灵,则可能是源自玩家扮演的角色。

这从金色弗雷迪在第2作只用头颅攻击,与及从未被赋予礼物和生命就成为著魔形态,可以略见一二。至于未有正式露面的傀儡(Puppet),有人认为可能正是附身在绒毛玩偶之上,全程与玩家角色对谈的存在,甚至有研究指部件/服务房当中可能有一个头颅是相关角色的残骸。

至于作为凶手的紫色的人(Purple Guy),于过场关卡暗示其正职为保养两用人偶,确立部分人于第3作推出时所作的推测。而关于其动起杀机的理由,普遍均确认失去工作是其中之一。

此外亦有一些进取推测再度提出紫色的人正是打电话来的男人(Phone Guy),而证据则是睡房场景出现紫色电话,与及欺凌者戴著霍斯面具犯下大错,极大可能对应打电话来的男人曾于前作指出过去喜欢霍斯的论述。

亦有进取猜测提出玩家扮演的角色乃紫色的人的亲属,而证据就是在游戏主要场景的睡房中,摆有过多暗示背景的紫色物品,包括风扇、电话和戴著警章的机械人等,同时亦能进一步佐证杀机。不过这亦可能单纯是玩家角色对于真人扮演人偶有阴影,而对主事者印象深刻。

就著这些推断,有人亦为第3作的小游戏追加解释。其一是指出左右幽灵命运的小游戏,其实是象征四名幽灵在另一个空间,为著解开玩家角色幽灵的心结而努力;而这亦对应本作最后众人期望得到原谅的场景。其二是本作玩家角色,极大可能就是把紫色的人吓惊的幽灵;而决定此举是为了保护朋友,抑或是单纯想重遇对方而做,似乎就是左右命运游戏想带出的重点。

只是一个梦!

有一些粉丝认为四作只是儿童的一个恶梦,因为前三作六点钟都是古老闹钟声,古老闹钟可以在第四作的迷你游戏、左面走廊找到(把左面走廊调整光线便找到)。但为甚么第四作的六点钟声是电子钟声?就是因为儿童进了医院,医院只有电子钟,没有古老闹钟。

还有,甚么可以证实他在进了医院?床边随机出现的盐水架、药物便给予了提示。而前三作的六点笑声就是因为儿童逃出恶梦而欢呼。还有,儿童因传言和看见紫色的人帮助别人穿机械衣服而以为紫色的人是杀手,把尸体放进机械衣服里,所以出现第二作紫色的人杀害小孩的小游戏。

第二作里的玩具积卡没有嘴巴的原因就可能是看见女孩把玩具的玩具积卡嘴巴弄破在地,就产生了没嘴巴的玩具积卡的幻想,霍斯在第一作停止服务的原因也就可能是男孩的烂掉的霍斯毛公仔而幻想出停止服务的霍斯,而2代的暗影邦尼跟暗影佛莱迪则是在4代餐厅中,弹簧与佛莱迪费斯熊的影子。

以目前为止,这是最有道理的一个理论,因为若将小男孩在白天中看到的事物,带到1、2、3代里面,都不会有矛盾,毕竟梦境本来就不是真实的,是由平时看到的事所组成的,再不可能的事在梦里都会成真。

致敬

本作除却内容联系前三作,在形式上亦有不少致敬之处。东西走廊和衣柜潜藏人偶攻击,对应第1作三名人偶的攻击习惯;以手电筒作防御的做法,亦与第2作照灯可以使人偶重启存在异曲同工之处;而人偶于恶梦时展现更为恐怖的形象,也有著部分第3作的原素承继下来。

另外,过场关卡亦有一幕展示作为前三作幻觉的紫色弗雷迪和紫色邦尼,实际上出自两用人偶的影子,而且这种人偶并不只有一套。

结尾

完成第七个晚上时,玩家会发现一个上了锁的行李箱,试图开启不果后会出现字句,提示有些事情应在此刻好好遗忘。

其后作者以此行李箱作为比喻,表明在大部分人能够联系第4作所有伏笔和剧情的分析以前,他都不会为隐晦的剧情作真正的总结。

万圣节版本

玩家可以在家里、餐厅找到万圣节的南瓜灯、骨头和其他东西来充满万圣节气氛。

参考资料来源:百度百科-玩具熊的五夜后宫4

玩具熊五夜后宫的剧情

《玩具熊的五夜后宫》初代剧情:

Freddy Fazbear比萨饼店曾经是一个受到成人和儿童喜爱的餐厅,然而,在一起连环绑架5名儿童杀人案和87年的一次电子玩偶咬伤人员的事件的影响下,这个餐厅的经营每况愈下,已经濒临倒闭,马上就要关门大吉。而玩家控制的被雇佣而来的夜班保安:麦克·施密特,为了120美元(附带50美分的加班费)要在保安室里,利用电话中神秘人的指示,利用监视器,以及防火门和两个走廊灯,从0点到早上6点和店里的四个电子玩偶吉祥物:佛雷迪大熊,奇卡鸡,邦尼兔子,以及狡猾的海盗狐狸周旋至少5个晚上(其实还有幻觉金色大熊,以及额外的两天加班),如果被他们抓到,麦克就会被肢解抽出器官,和机械骨架绞在一起,塞进备用的大熊皮套中,只剩两个眼珠托在皮套外……死相惨不忍睹。而在第七个夜晚后,麦克因为偷偷修改电子玩偶的程序,而被辞退。

《玩具熊的五夜后宫2》二代剧情:

Freddy Fazbear比萨饼店在5名儿童失踪案出现后,出现了灵异事件,电子玩偶竟然要进入办公室攻击保安,原本的保安拒绝上夜班,而被调到了白斑,玩家要控制被录用的新保安:杰里米·菲茨杰拉德,在一个电量有限的手电,一个电子玩偶的头套,以及一个监视器和两个通风口照明灯的帮助下,和8个电子玩偶(还有一个不会伤人到处乱逛的骨架机器人),一个黄金大熊,周旋6个夜晚,并且还要不断的利用监视器去11号房间远程控制音乐盒的发条,防止一个恐怖的木偶小丑出现而杀掉主角。杰里米最后收到信息,发现电子玩偶敌视成年人,并且偷走了电子玩偶黄金大熊的外套做了坏事等事情,导致餐厅需要长期停业,让其周日白天上班,参加一个生日派对,密切监视电子玩偶的行动。杰米里获得120.60美元的工资后,再也没出现过,同时餐厅关门。在周日夜里上班的保安弗里茨·史密斯因为篡改电子玩偶的程序,被解雇了。

如果在游戏里不幸阵亡,会出现一些雅利达级的小游戏,很模糊的告诉玩家们电子玩偶看到经历过什么,虽然图片很缜密,但是理解起来还是有一定难度。

PS:从大部分证据来看,二代是一代的前传。官方还未做出明确答复,第三部已经开始开发了,估计会在剧情上补全一些问题。二代发生时间是1987年11月13日黑色星期五之前。而初代的时间游戏里没有介绍,但是查看日历,应该是1992年11月13日黑色星期五之前。

5命儿童失踪问题

在某年的6月26日,警方接到报案,两名儿童失踪,但是后来经过调查,发现于此事件关联的有5名儿童。一位身份不详的嫌疑人被捕,但是儿童尸首最终没有找到。看游戏中的报纸可以得知,嫌疑人人打扮成餐厅吉祥物之一,将五名孩子拐走。在一次生日派对中,成年人发现电子玩偶有血液和粘液从电子玩偶的嘴和眼睛中流出,一些人甚至称呼玩偶的气味和外观和“复活的尸体”类似。所以因此报警。

PS:只有这么多介绍,在初代4B房间的墙上可以随机看到介绍。官方没有证实各种猜测,所以依然剧情里是无头案……

87年的咬人事件

在87年的某个时间中,某个电子玩偶袭击了某个人,将其头部前部咬了下来,造成受伤者大脑前额叶损失,但是失去前额叶的受伤者奇迹生还。因为这个事件影响恶劣,严重影响了餐厅的声誉,导致业务量直线下滑。原本可以倒处移动的电子玩偶也被约束只能在白天进行表演,只能允许他们在夜里移动,进行随意漫游,所以他们的系统很不稳定。

PS:谁咬的,咬的谁,什么时间发生的,暂时官方没有给予定论。

角色:

麦克·施密特:初代主角,玩家自己,因为代入感,没有任何语言,以及自我形象……最后因为篡改电子玩偶的程序而被辞退。

杰里米·菲茨杰拉德:二代主角,玩家自己,从头到尾除了呼吸声,没有任何自己的声音,没有自我形象。在第七个白天失踪。

PS:因为周六接到信息,周日让杰米里靠近监视玩偶,以防他们伤到人,很多人都说杰里米是被咬的人,而咬人的极有可能是“残狐”,因为她是唯一一个能让孩子们直接接触的玩偶(被当做积木随便拆和破坏),老的已坏,新的则改为了在舞台上表演。也有一种说法是咬人事件其实已经发生过了,是老玩偶所为,新玩偶都被限制在舞台上,或许杰米里可能是在周六被警察带走,而成为报纸上说的抓到的那个嫌疑人。所以这里还是需要官方出来解释。

弗里茨·史密斯:二代第七夜的主角,因为篡改电子玩偶的程序而被辞退,辞退函上清晰的写明“你真的是第一天来这里上班?”可见他对玩偶的程序结构非常熟悉,也是现在玩家讨论第三代的关键人物之一。

电话神秘人:俗称电话伙计,或者电话仁兄。是一个贯穿两代唯一说人话的人类,真实身份是个迷,可能也是保安之一,每次会使用电话(录音)来通知主角,指点主角。最终在初代第四个夜晚,因为狐狸拍打防火门导致电能耗尽,最终被佛雷迪大熊拖走……估计可能已经遭遇不测,或者根本就是一场假死戏。回头想想,会发现他的话语中总是有些保留和刻意的玩弄玩家,偶尔会笑的不自然并且犹豫的偏转话题。他每次的所说的危险必定会来,每次说的简单事情总会要你命,而且从来不让玩家逃跑,并且自己也不逃跑。现在这个神秘人也是玩家讨论的重点之一。

电子玩偶

一种外边是毛绒,内部是机械骨骼的机器人,用来表演或者当做服务员使用,是佛雷迪餐厅的招牌,其中佛雷迪就是特指电子玩偶中那个熊一样的机器人。现在公布的有以下几个……

初代和二代共有的:佛雷迪熊、奇卡鸡、邦尼兔、海盗狐狸

其中奇卡鸡是个女性机器人,但是造型非常让人感到不舒服,邦尼兔子是作者的梦魇,海盗狐狸已经年久失修,下半身的机械骨架暴漏,行动方式与众不同,海盗狐狸是初代唯一一个能迅速干掉主角的突袭者,还能拍击防火门,从而让主角损失电能。在二代中则是唯一一个可以无视主角头盔从而干掉主角的怪物,但是却非常怕光。

二代特有的:玩具佛雷迪、玩具奇卡、玩具邦尼、气球小子、残废狐狸

其中玩具奇卡是女性,每次行动要把自己的喙放下才会行动,玩具邦尼则行动之前要去放电吉他。气球小子讨厌光,不会伤害主角,却会将主角控制住,从而呼叫好友狐狸来攻击主角,因为个子矮总可以躲进视角死角。残废狐狸可能是个女性角色,或者是“伪娘”“人妖”之类的。(作者自己说错性别了)但是在挑战中确实视为女性,因为孩子们不喜欢她,将她拆散了,然后又胡乱拼起来,和当积木一样玩弄,例如将眼睛装到手上,将下颚装到手上,将一只手装到脚上等等,餐厅反而认为只要吸引孩子这么折腾也可以。

特别存在

黄金佛雷迪

到底是鬼还是什么没人知道,他无视任何情况瞬移到主角面前,初代要看监视器不理他,二代必须瞬间戴头盔,否则直接秒杀。所以一直被玩家称呼为幻觉。同时餐厅因为玩家查看,随机还会出现一定量的幻觉。

二代特别存在

木偶小丑

神秘角色,也是现在网上谈论最多的角色,只要八音盒停止播放音乐,他就会出现将主角“剧情杀”,因为不是电子玩偶,但是却懂得从玩具箱中蹦出来,送孩子礼物,所以很多人猜测这个木偶已经邪灵上身。

骨架

很多人猜测是黄金佛雷迪的真身,因为皮套被偷了而在餐厅里四处找自己的外皮,是二代里唯一一个不会真正接近主角的电子……骨架……机器人。

看完游戏的故事简介,你是否感到害怕与好奇了呢?!根据游戏故事的介绍,我们也能初步的了解到这款游戏,在不就就会更新系列作的第三部。喜欢玩具熊的五夜后宫的玩家,不妨关注一下哦!
亲爱的Scott,或许很少会有人腾出时间来为你的游戏写点什么,但我想我是例外。感谢你,感谢你让我的生活变得更快乐。”
这是在美国区App Store中,一位玩家在某款游戏的评论中留下的感言——看了这样的评论,你一定会以为这游戏是个带有心灵鸡汤元素的作品。
“和我5岁的小弟弟一起玩,我们玩的很开心。”但是当你读到这样的评论时,你又会猜想,也许这是一个很温馨的儿童游戏,就像《晚安,小绵羊!》那样。
“我们全家都喜欢你的游戏!”“如果我们能见面,我一定要给你开一个Party。”——这些评论又让你联想到任天堂广告里那些全家同欢乐的景象。你不禁会问:这到底是一款什么游戏?
收到如此好评的这款作品由独立游戏开发者Scott Cawthon制作,至今已经在同一题材之上开发了三代作品,而每一作都受到了玩家相当的欢迎。截至发稿时,这三款游戏分别位居付费下载排行榜第2、第3和第6的位置,而这样的“霸榜”的状况自第三代作品上架以来,已经持续了将近一个月的时间。[图片]像这样的表现,已经持续了将近一个月的时间
个人开发者,三款售价2.99美元的作品,不到一年的时间,总共获得了超过4万条评论,而这些评论中的大多数都像上面的那条一样,充满了喜悦和感激。据统计,发布首周,三代作品的单日收入就已经接近6万美元,系列的总计收入更可达10万美元。在App Store的历史中,这无疑是非常罕见的现象。
但是问题是,如果你知道引发玩家热情的,竟是一款“Jump Scare”式一惊一乍的、让人心脏病发作的恐怖游戏,你会作何感想?
“Scott,我们期待你的新作,但请休息一阵吧(have a break)!”Scott Cawthon开发的这款被称为《玩具熊的五夜后宫》的作品,它究竟有何不同?
■ 从儿童游戏出发的恐怖之旅[图片]《五夜后宫》中动物偶人的造型来自于《奇珀父子木材公司》
从开发者Scott Cawthon的经历来说,《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights At Freddy’s,后简称《五夜后宫》)的诞生充满了戏剧性的巧合。这位有两个孩子的独立开发者在此之前已经制作了超过30款应用,但基本上这些应用和游戏全都反响平平。2013年12月,他制作了一款面向儿童的小游戏《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.),玩家们对这款游戏的评论甚至令他无法容忍。但这却是他职业生涯的一个转折点。
“我把这款游戏放到网上,一些人做出了相当刻薄的评论,”Scott Cawthon在接受媒体采访时这样说道,“他们说这款游戏里的主角看上去就像恐怖的电动玩偶。我的心被伤到了,甚至决定就此放弃游戏开发。”
但在那之后的某一个晚上,Scott Cawthon的脑海中突然出现了这样的念头:“既然你们说它恐怖,那我干脆就做一个更恐怖的给你们看看。”于是在经过6个月的开发之后,《五夜后宫》的第一作诞生了。[图片]玩着玩着,摄像机镜头中的这些偶人们就都不见了。他们会去哪儿呢?
初看上去,这款赌气而生的游戏毫无潜质。它采用名不见经传的Clickteam Fusion 2.5引擎开发,分辨率和模型精度不高,资源的节省导致作品的平均体积甚至都不到40MB。游戏的背景设置在一家披萨店中,玩家扮演的保安要在这家店中从12点值班到6点,总共度过5个晚上。游戏中的恐怖来源于店里的电动玩具人偶,这些看上去甚至还有几分可爱的家伙会在午夜之后突然活过来,想尽一切办法闯进玩家所处的位置,一旦游戏失败,这些玩意就会突然出现在屏幕中,给玩家带来“惊喜”。
利用一惊一乍式恐怖来营造气氛的作品太多了,暂且不论游戏,就连为恐怖电影《妈妈》造势的几分钟短片看起来都比《五夜后宫》做得好。但当你玩过之后会发现,这款游戏所能提供的要比廉价的一惊一乍式恐怖丰富得多。[图片]在游戏中,你是被“绑”在值班室的椅子上的。有限的行动能力增强了恐怖物逼近时带来的压力
《五夜后宫》中的恐怖感直接来源于玩家受限的行为能力。在其它大部分恐怖游戏中,恐怖要素是被玩家自己“挖”出来的。比如说在《恐怖美术馆》中,玩家控制IB在美术馆中游荡,通过与各种怪异的美术品的互动营造恐怖感。在移动端,虽然机能限制无法实现《寂静岭》那种庞大的世界场景,但像《东欧:精神病院》或是《无面人》这样的作品也都有一个小范围的自由空间。
而《五夜后宫》中,玩家的视角被限制在值班室,只能通过摄像头了解到有限的外部世界,而在未知之中,那些东西正在游荡。有限的视觉以及受限的行为能力下所带来的恐慌感在游戏中无时不在,就像Scott Cawthon自己说的那样,“这是一种本能的恐怖”。
游戏中的资源系统则是另一个关键。玩家手中唯一的自卫工具是电子门,而闭合电子门所需要的电力资源正在不断消耗。这是一种递增的心理压力,你不确定什么时候电力就会耗光。当最终怪物突然出现在玩家面前时,此前积累的压力一次性释放,让恐怖的感受达到顶峰。[图片]当Foxy扑过来,什么都晚了
而另一个恐怖之处在于对安全期的掌控。资源决定了在外面怪物横行的时候,电门仍然要保持一段时间的开合。如果这段时间相安无事,玩家安全感就会累计上升,而当玩偶突然动起来,或是消失在屏幕中,这种安全感又会骤降,带来恐惧。此外,游戏中还会出现各种突然性的事件,比如在《五夜后宫2》里,狐狸Foxy出现之前摄像机中的指示牌会从“Sorry! Out of Order”变成“ IT’S ME”,玩家必须尽快采取行动,否则仍然是死路一条。
受困的行为能力,固定的视角,有限的资源,突然发生的各种事件,以及越来越多的房间与通路,再加上偶人,这种“本来就是死的”的东西所带来的恐怖谷效应,这让《五夜后宫》系列不亚于那些传统探索类恐怖游戏。五夜的循环将它分解为了一个无限重复的短流程游戏。玩家为这种重复的刺激而上瘾。
■ 神秘的隐藏剧情与Youtube的大流行[图片]至此来看,《五夜后宫》系列充其量是三款不太一样的恐怖游戏,但如果仅此而已,不会有人为了同样的体验将游戏进行三遍,更不用说自发传播。事实上,《五夜后宫》选择了一条和《寂静岭》等经典恐怖游戏一样的道路,通过背景铺陈、细节营造以及神秘而诡异的隐藏情节来激发玩家的好奇。没有人会拒绝一个都市传说。
1987年,一家名为“菲斯熊弗雷迪”的披萨店里发生了一起惊人的事件。该披萨店一直用以招揽生意的电动人偶在一次Party上突然发生了“故障”,其中一具人偶竟然张口将一名顾客咬伤。有人称,这名顾客的前额被咬掉,而本人也不治身亡。[图片]玩家根据游戏中“87之咬”创作的搞笑漫画
这一可怕的事件被当地报纸称为“87之咬”,它让披萨店的生意一落千丈。而几年之后,5名儿童在披萨店的突然失踪,更让这家曾经以“可爱”的机电人偶闻名的披萨店蒙上了诡异的阴影。《五夜后宫》的故事正是发生在这里。虽然没有通过动画,演出来交代,但游戏中的突出的细节元素让玩家很难不去注意在这些闹鬼人偶背后的真相。
通过游戏中隐含的像素小游戏,有玩家推测出当年失踪的5名儿童的尸体被藏在人偶之中,成为阴魂不散的伥鬼的可怕事实。而又有玩家通过录音隐约判断,在二代游戏中深夜响起的声音,很有可能就是来自日班保安,那个真正的凶手。而游戏中那个一出现就能穿越障碍直接而来的“黄金弗雷迪”到底意味着什么,是主角的心理阴影还是却有其物,粉丝一直争论不休。这也就是为什么像短片《夏实的一步》(なつみSTEP!),以及《鹅妈妈童谣》的解读会在网络上流行。人们不仅喜欢故事,更喜欢去探求那些阴暗可怖的故事背后的真相。[图片]通过《五夜后宫2》中像素游戏展示的情节,紫人诱拐了五个孩子,并将尸体装入偶人。他是谁?
《五夜后宫》的三部作品构建起了它的世界背景,在这一背景下,粉丝有机会去讲述新的故事。截止到目前,《五夜后宫》的玩家已经总共为这款游戏开发出了217款粉丝衍生作品。这些游戏或是沿用《五夜后宫》的游戏玩法,将故事的发生地设立在别处(比如《在麦当劳的五个晚上》、《在迪士尼乐园的五个晚上》)或是通过其他玩法,来讲述关于杀人玩偶的后续的故事比如《五夜后宫:余波》(Five Nights at Freddy’s: Aftermath) 。就像《我的世界》一样,玩家自发的传播让这款游戏的影响力更加广泛。
但仅仅有游戏性和神秘的背景还不够,《五夜后宫》距离流行还有一个种子的距离。2014年8月,在上架两个月之后,Youtube上的知名恐怖游戏解说播主Markiplier制作了《五夜后宫》的解说视频。他将这款游戏称为“年度最恐怖的游戏”,而这一视频的播放次数至今已经超过了2000万次。[图片]Markiplier的视频助推《五夜后宫》在大众中的流行
在Youtube上,游戏解说已经成为一门生意。比如知名播主“PewDiePie”,有消息称他在2013年的收入可达400万美元。而《五夜后宫》游戏本身的恐怖特性迎合了这些播主的需求,一惊一乍式的效果更能增强视频的喜剧性。于是《五夜后宫》的视频解说在Youtube上数量激增,目前在Youtube搜索五夜后宫,我们可以得到超过240万条搜索结果。而其中点击最高的一个相关视频的播放次数已经超过了3500万次。
对于任何产品来说,如此之高的关注度都是可遇而不可求的。《五夜后宫》凭借了这些优势达成了现象级的流行。那么,国内的开发者,能够从中获得什么启示吗?
■ 反类型游戏带来的启示[图片]如果说《五夜后宫》能提供什么启示,首先一条就是要重视开发速度。从2014年8月在独立游戏市场Desura发售,到9月登陆iOS,Scott只用了短短一个月的时间就完成了移植(当然,也有可能因为引擎本身就更适合多平台移植,或者在他前期6个月的开发中已经完成了移动端的开发)。移动用户或许刚刚发现《五夜后宫》在Steam平台的流行,但马上就可以在App Store中下载到了。无论《请出示文件》还是《这是我们的战争》,都没有做到这个程度。
《五夜后宫》推出之后,从PewdiePie到Markiplier,这些知名游戏播主纷纷录制了实况视频。而就在玩家们还在通过视频重温游戏进程的时候,两个月后的11月,《五夜后宫2》先后登陆了Steam和iOS平台。而到2015年3月《五夜后宫3》推出时,这一品牌已经建立。甚至不用投入市场宣传,玩家自发传播就让这款游戏流行开来。而后续的一切,从续作到电影计划,都变得顺理成章。
另一方面,开发者对待产品的态度同样重要。在开发过程中,Scott Cawthon会查看网上所有对于《五夜后宫》的流言和传说,并且有时会对于玩家的反响作出回应,告诉他们“为什么错了”。玩家实质上影响着游戏的开发。[图片]这样的评论在App Store页面中比比皆是
当然,你可以把《五夜后宫》的成功当成一个偶然。它被视频播主炒火,美国式的文化背景让它能够被大众接受,而当地移动应用市场让它的付费模式不至于被冷落。
就算是在美国,也并不是所有人都认为《五夜后宫》的成功对于类型或是独立游戏来说是一个必然。在美国知识共享社区Quora中,有人提问:“最近独立游戏《五夜后宫》的成功以及Kabam公司推出的电影IP作品的失败是否能够证明美国移动产业正在发生变化?”一名游戏开发者这样回答道:“这就好像隔壁老王中了乐透,你能说美国的就业率正在发生变化吗?”
但我们仍然必须承认,《五夜后宫》抓住了反主流类型游戏的市场,让人们看到恐怖游戏也能流行的希望。事实证明,如果在设计中充分考虑手机端的特点,利用振动、定位、重力感应,LBS(基于位置服务)等功能渲染恐怖气氛,同样能够打造好的产品。
小众并不代表某些题材和类型的市场不存在——而它的盘子,也未必不够大。
据部分玩家推测木偶以前还是人类可是因为家里闹玩具熊儿子被玩具熊们咬死了,她眼眼看着自己的儿子死了,就打开了禁箱,打开了就变成了木偶之后整个房子里的玩具熊都消失的无影无踪,最后一个能活的只有黄金可爱玩具能,黄金玩具熊打开了遂道可木偶不想离开死去的儿子,最后还是走了,到了午后宫的玩具熊乐园听到了一种八音盒的音乐就失去了理智和儿子,有时候听了不一样的八音盒就会想起儿子,她就让5个玩具熊活起来,可是有一个灵魂传到了美国那里有圣诞节灵魂传到了㳾迪熊里
全源自于玩家论坛与官方预告等信息

玩具熊的五夜后宫剧情全

1,一代主角麦克斯密斯为了120美元以及每个小时50美分的加班费接下了这个工作,他将根据一个电话里的神秘人指示利用监视器、防火门以及两个走廊灯与店内的四个电子玩偶周旋。这四个玩偶分别是弗雷迪大熊、奇卡鸡、邦尼兔子。

以及狡猾的狐狸海盗。事实上玩家一共要和他们周旋7个晚上,因为还有两天的加班,然而还有一个玩偶金色大熊也是一个很危险的存在。

麦克如果在这七个晚上被这些玩偶抓到将会被肢解抽出器官,然后随着机械骨架一起呗塞进备用的大熊皮套中,在经历了七个晚上后,麦克偷偷修改了电子玩偶的程序然后被辞退了。

2,二代的故事发生在5名儿童失踪案之后,由于电子玩偶试图进入办公室攻击保安,原来的保安由于受惊吓过度而拒绝上夜班。玩家则是被录用的新保安杰里米费兹杰拉。

这一作中玩家将通过仅有的一个电量有限的手电筒、一个电子玩具熊的头套、一个监视器还有两个通风口照明灯与8个电子玩偶以及金色大熊周旋6个晚上。

在这个期间玩家还要不断利用监视器去11号房间远程控制音乐盒的发条,因为一旦音乐停下一个恐怖的木偶小丑就会突然出现杀掉主角,这一作的主角在活过六个晚上后就再也没有出现过了。

3,三代的故事五个孩子的灵魂从玩偶中跑了出来,凶手紫衣人因为惊吓过度躲进了弹簧兔子皮套里,然后被弹簧碾压至死,然后紫衣人的怨灵附在了弹簧兔子上,这个玩偶又成了新的杀人玩偶,不过之前的5个孩子灵魂附身的玩偶终于得到了安息。

4,第四代的故事看似与前作的联系不太高,只是一个小孩在房间里躲避各种恐怖的玩偶,不过这部游戏里面的彩蛋则为我们揭示了很多的东西。

首先就有玩家在四代主角的床头发现了静脉注射架,然后在游戏临近结束的时候会有一段医院心率监视仪的背景音效,并且是类似心跳停止的警告音。

并且这个游戏在游戏文件中的名称就是“Hospital Flatline”,这些细节证实了第四代主角其实是在昏迷状态中。然后在游戏中的一个小游戏,玩家将会看到紫衣人在为某人带上金色小熊的头套,这似乎是在暗示紫衣人与金色小熊之间的某种联系。

扩展资料

背景设定

本游戏的故事原素相当隐秘,大部分为经过玩家仔细留意、推断和组织下才显得相对完整,让整个系列的背景进一步显示出来。其中大部分内容都是解答前三部作品所积累的问题。然而作者曾主动指出,目前在主要玩家和粉丝族群当中,仍未有分析可以正确联系本作所有伏笔和剧情。

餐厅历史

本作以系列时点计,实为前三作的前传,埋下许多对应的伏笔。过场关卡出现的角色衍生电视节目,印证本作故事时点约于1983年,并于更新后场景出现有关南瓜灯、蜘蛛网及蝙蝠之类的物品。

另一方面,这些关卡亦充分展示出只在第2作略有提及的“弗雷德熊的家庭餐厅”,同时正式默认了前三作所认知的金色弗雷迪(Golden Freddy),等同于本作首度现出真身的弗雷德熊。

而配合前三作的资讯,可以得知这个角色与弹簧邦尼(Spring Bonnie)如第3作所述,作为两用人偶率先登场后。

是有一段时间与四名机械人偶角色——费斯熊弗雷迪(Freddy Fazbear)、小兔邦尼(Bonnie the Bunny)、小鸡积卡(Chica the Chicken)和狐狸海盗霍斯(Foxy the Pirate Fox)作同场推广。

不过在本作主线的事故发生后,弗雷德熊似乎理所当然被褫夺主角地位,而弹簧邦尼亦因为第3作所提到的问题而同时停用,成就第2作中重新包装形象之“费斯熊弗雷迪的披萨餐厅”(Freddy Fazbear's Pizza)。

另外,过场关卡的住屋出现散落一地的狐狸蔓果(Mangle the Fox),配以曾经被关在疑似部件/服务房的场景,极大可能是带出玩家角色与餐厅经营者有紧密关系。

与“87之咬”的联系

有研究提出完成五个关卡后,过场画面所展现的正是“87之咬”。与此同时,主要舞台睡房闪现了一些和医院探病有关的物品,亦跟过场关卡中的玩家住屋有所不同,由此可以推敲恶梦是玩家角色失去前额叶后才出现的。

不过亦有反对者认为这样对于电视节目所写的1983年,与及第1作中关于机械人偶可以在日间自由移动的描述有所矛盾。他们亦指出最后画面堪如是将整个头吃下,而不像是只咬去前额叶,所以坚持87之咬是在第2作最后发生的另一则事件。这些争议都为本作的准确时点增添悬疑。

与“儿童失踪”事件的联系

尽管本作时点与“儿童失踪”事件相距甚远,实际上却有不少内容显示关键人物可能早已齐集。本作最后四名间接杀人的欺凌者,被不少人认定为后来被仇视而招惹杀身之祸的四名儿童。而第五名依附在金色弗雷迪身上的幽灵,则可能是源自玩家扮演的角色。

这从金色弗雷迪在第2作只用头颅攻击,与及从未被赋予礼物和生命就成为著魔形态,可以略见一二。至于未有正式露面的傀儡(Puppet),有人认为可能正是附身在绒毛玩偶之上,全程与玩家角色对谈的存在,甚至有研究指部件/服务房当中可能有一个头颅是相关角色的残骸。

参考资料

百度百科——玩具熊的五夜后宫 (游戏)