黑暗之魂2弹反成功后怎么致命一击
等目标瘫倒在地大约一秒后上前轻击~(像咒缚者,王大锤,巨象兵这种敌人是可以弹反不能致命一击的)
说实话黑暗之魂2弹反很难成功,而且成功之后的致命一击动作居然不是无敌的,观赏性大于实用性。
说实话黑暗之魂2弹反很难成功,而且成功之后的致命一击动作居然不是无敌的,观赏性大于实用性。
黑暗之魂2原罪学者弹反怎么用 黑暗之魂2原罪学者弹...
弹反定义
弹反,看起来其实就是,
在敌人砍到你的那个瞬间,以四啵千金之力把攻击弹回去,让敌人瘫坐在地,然后给他致命一击。
语言习惯问题,在我没有刻意的强调盾反时,说的弹反就包括盾反,反正这俩也差不多
弹反的效果
敌人手起挥刀,光影滑落,说时迟那时快,一簇火光炸起,敌人的攻击被打断整个身体似乎受到了极大的冲击而踉跄不稳然后无力的瘫坐在地,这是走向身前,致命一击,一击带走。
弹反操作
装备小盾或盾。
单手重攻击就是弹反动作。将盾向前一推,然后往旁边一拨。双手握盾也有盾反动作。
只有小盾和盾能弹,大盾不能。
装备武器
一般武器是双手握住状态下,另外一只手的重攻击是弹反(例如,双手握住右手武器状态下,左重攻击是弹反)。动作是直接往旁边一拨。
部分武器的单手重攻击就能弹反(如,招架用匕首),部分武器不能发动弹反(如,荣华大剑。好像特大剑这类都不能,不过类别研究这不重要)。
弹反,看起来其实就是,
在敌人砍到你的那个瞬间,以四啵千金之力把攻击弹回去,让敌人瘫坐在地,然后给他致命一击。
语言习惯问题,在我没有刻意的强调盾反时,说的弹反就包括盾反,反正这俩也差不多
弹反的效果
敌人手起挥刀,光影滑落,说时迟那时快,一簇火光炸起,敌人的攻击被打断整个身体似乎受到了极大的冲击而踉跄不稳然后无力的瘫坐在地,这是走向身前,致命一击,一击带走。
弹反操作
装备小盾或盾。
单手重攻击就是弹反动作。将盾向前一推,然后往旁边一拨。双手握盾也有盾反动作。
只有小盾和盾能弹,大盾不能。
装备武器
一般武器是双手握住状态下,另外一只手的重攻击是弹反(例如,双手握住右手武器状态下,左重攻击是弹反)。动作是直接往旁边一拨。
部分武器的单手重攻击就能弹反(如,招架用匕首),部分武器不能发动弹反(如,荣华大剑。好像特大剑这类都不能,不过类别研究这不重要)。
黑暗之魂2弹反动作快好还是慢好
由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途;
游民星空
角色创建
游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;
玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;
游民星空游民星空
玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;
基本操作&游戏界面
基本操作:
△:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;
更多操作技巧:点击进入
游戏界面:
左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;
游民星空
灰之墓地(灰の墓所)
进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);
第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
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角色创建
游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;
玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;
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玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;
基本操作&游戏界面
基本操作:
△:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;
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游戏界面:
左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;
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灰之墓地(灰の墓所)
进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);
第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
黑暗之魂2电脑出招"轻击,重击,踢,持盾,正面防...
黑暗之魂2pc版键盘按键操作指南:
游戏中提示的Y是N
A是回车
B是退格
control+鼠标右键 切换右手武器
control+鼠标左键, 切换左手武器
移动:wasd
空格+方向键:翻滚
空格 后跳
空格加方向键一直按住 奔跑
N键 切换以及双持武器,
鼠标中间 锁定,
E键 使用物品,
滚轮向上 切换法术,
滚轮向下 切换物品。
Z键 慢走再按一次取消,
X键 自动奔跑 再按一次取消,
Y键 动作
双击鼠标右键 右手武器重击
双击鼠标左键 左手武器重击
轻击鼠标左右键 使用左右手物品
F键 跳跃(一定要先跑起来)
这是网上找到的 因为我用的是手柄 建议手柄 键盘感觉很麻烦的 手柄玩这游戏用习惯就好 山寨手柄也不贵
游戏中提示的Y是N
A是回车
B是退格
control+鼠标右键 切换右手武器
control+鼠标左键, 切换左手武器
移动:wasd
空格+方向键:翻滚
空格 后跳
空格加方向键一直按住 奔跑
N键 切换以及双持武器,
鼠标中间 锁定,
E键 使用物品,
滚轮向上 切换法术,
滚轮向下 切换物品。
Z键 慢走再按一次取消,
X键 自动奔跑 再按一次取消,
Y键 动作
双击鼠标右键 右手武器重击
双击鼠标左键 左手武器重击
轻击鼠标左右键 使用左右手物品
F键 跳跃(一定要先跑起来)
这是网上找到的 因为我用的是手柄 建议手柄 键盘感觉很麻烦的 手柄玩这游戏用习惯就好 山寨手柄也不贵
黑魂2 弹反和破盾成功后怎么处决
等目标瘫倒在地大约一秒后上前轻击~(像咒缚者,王大锤,巨象兵这种敌人是可以弹反不能致命一击的)
说实话黑暗之魂2弹反很难成功,而且成功之后的致命一击动作居然不是无敌的,观赏性大于实用性。
说实话黑暗之魂2弹反很难成功,而且成功之后的致命一击动作居然不是无敌的,观赏性大于实用性。