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《阿加雷斯特战记》SP如何产生及提高详解攻略

2020-10-14 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

阿加雷斯特战记真结局是不是只能在困难模式打出来...

1/和难度无关
2/直接条件是
在第五世代打完瓦什多尔之后进行如下判定
1、玫莫娜、碧翠丝、蒂珊娜、瓦什多尔必须全部在队伍中
2、第一世代总回合数100以内
3、此时总回合数475以内
4、此时光暗指针仍然在中立区域

要满足以上直接条件,必须如此做
1、第一世代包括以后严格控制回合数,走过的格子尽量不要再走(可以稍微耗费一点用来刷任务,关系到回合数条件)
2、第四世代结束前调整光暗指针使之停在中立区域且偏向黑暗(蒂珊娜的加入条件是第五世代开始时中立)(之所以要偏黑暗是因为接下来你必须连续使指针向光明向转动而继续中立)
3、第五世代到达三岔路口后按西-北-西北的顺序走三条路且路上不能耽搁(必须先走西,去晚了玫莫娜就没了,其他两条路也有先后,如果不能在限定时间能攻破敌人据点瓦什多尔则不会加入)
4、与瓦什多尔对战时不要动手,抗八回合等剧情,否则他不会加入

结局在打完瓦什多尔之后就决定了,之后无论怎么做都不会影响结局

以上

阿加雷斯特战记怎样才能做到一回合群秒啊?第一代...

其实就算到后期也不易做到一回合升级S评价,因为需要怪物配合走位和一开始阵型布置好,然后堆叠连击数,破防,最后群体大招爆发出来伤害击杀敌人,零散的再用剩余AP带走。

对于初期而言,最实用也是十分有限的(2格范围及其以上才算得上大范围吧)估计只有【创始之终】了。

范围2群体攻击,最早在一世代第二个迷宫打完后就能入手。伤害很高,破防后追加伤害更高。

组合方法:创世之终(genesis end)=声波(sonic wave)+统一口径(solid caliber)+一闪(issen)
+灵能波(blast)+灵能爆发(charged blast)+潜行攻击(vanish strike)

技能入手:
声波和灵能波,就是主角和爱丽丝宝宝自带那两个远程技能。

潜行攻击,入手方法一:完成称号3(公会任务3)杀750个怪。 入手方法二:一世代最后一个迷宫宝箱。

一闪,入手方法:万成称号10-赢75场战斗。

统一口径,入手方法:完成称号NO.133-合成100次。别看100次,其实很容易,因为钱其实很容易来把tp换最高级回复药,然后卖掉就是5万。

灵能爆发,入手方法:完成称号NO.138-强化200次。铁系装备强化一次9ep,200次最多1800ep。注意强化时候每个装备可以强化很多次,但是一次性强化到满也只算一次,所以一次一次点吧~

其实一闪和潜行攻击可以组合出一个以【一闪技能释放者】为中心,前后左右5格的十字型伤害技能,但是需要更好的走位和怪物配合。

另外其实创始之终如果不释放【灵能波】【声波】就是主角和宝宝那两个远程技能,也可以组合出来一个创始之波的技能,可以理解为迷你版的大招,当然威力也差了点。

阿加雷斯特战记主力选择

如果已确定这四位,1物理2法系已定
关于枪娘,这俩枪娘都不靠谱。盾娘有天才但是输出不行(技能孔还要扣点分,傲娇输出稍微好点但是没天才,最重要的是没有释!放!一!切!啊。事实上最理想的物理长枪是一代选盾娘二代选傲娇的三代托马,双S成长,技能决心+天才+杀戮开关+释放一切,各方面堪称完美。

关于匕首,为了出物理群攻一般还是要有个物理匕首提供黄孔,贝叔虽然成长差了点但是纯物理匕首只此一家(其他匕首包括后代中的全是混合)到了后期打个boss升几十级也不在乎那点成长,攻击也主要靠珠子提供,芙蕾雅的技能孔和技能决定了她还是适合走法系。但事实上法系匕首比起正统法系除了AP多点一无是处。所以贝叔还是值得一选
可能你还需要一个法师,这里我推荐二代的萝莉巫女yayoi。S智力成长,自带地孔+天才好刷sp,水孔+魔法屏障有生存。
综上推荐此三人,如果你接受了我的设定顺便提一下,
先后选盾娘-傲娇得到长枪托马之后,后两代建议选诺亚和海盗,这样你的五代是力量S体力A的大剑

阿加雷斯特战记的战斗系统

『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索.
连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗).  BREAK:破防系统.FFB和其类似.这里不多说了.  OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落.  评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同.  好感度系统:由于RED参与制作.这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多AVG游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的.  不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材  炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛.  捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获诸神和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得方法不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的.  另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的.  实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加.  但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了.  不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...

阿加雷斯特战记Zero真结局条件是什么 真结局是什么

真结局条件

Zero目前已发现2个结局:世界毁灭结局,真结局

Zero真结局条件(测试者:凶刃ノ痕 )

1、一世代女主角好感5、5、5。

2、二世代要塞选择不让尼尔加入团队(放下尼尔),触发后续基友之间真情对白。

3、二世代女主角好感5、1、1、1、1、1(凶刃ノ痕 测试说过米美儿的好感一定要到5,好吧其实我一直是女神控)

Zero比较容易进入真结局,不看攻略也比较轻松,好感事件、温泉事件、海滩事件是否全部触发不影响真结局,测试者足足少触发了三个女主普通好感事件、一件温泉事件、一件海滩事件照样能进入疤山触发真结局。