《欧陆风云4》的理念系统是?
革新:
1% 威望消退 -25%雇佣兵花费 -5%科研消耗 可用顾问+1 降低通胀花费-10%
每月厌战-0.05 免费将军数量+1 顾问花费-25%
宗教:
对异端及异教的宣战理由 -25%雇佣兵花费 稳定花费-25% 传教力量+3%
正统容忍+1 及对应效果 +1威望每年 对异端的传教力量+3% 转文化消耗-25%
经济:
税收修正+10% 建造花费-20% 年通胀减少+0.1 年利息-1 每月自治-0.05
陆军维护费-10% 生产效率+10% 开发花费-20
扩张:
殖民家+1 商人+1 稳定花费-25% 募兵时间-10% 外交关系+1 造船时间-10%
全球贸易力量+20% 拥有对印度、中华、游牧、西非科技组的宣战理由
行政:
雇佣兵花费-25% 造核花费-25% 雇佣兵维护费-33% 年利息-1% 佣兵可用数量+50%
可用顾问数量+1 行政科技花费-10% 商品生产+10%
欧陆风云4怎么修改理念
欧陆风云4自建国理念选什么好
按重要性排吧
西伯利亚前线
减少造核心花费
增加行政效率
减少民族主义时间
减少叛乱
增加传教力量
外交声望
战争谈判分数减少
如果你对打仗有自信,就不需要军事理念,只需要扩张理念。如果打仗不行
士气理念
数量理念
训练度
《欧陆风云4》通过存档修改理念的方法
通过存档修改理念的方法
active_idea_groups={BAV_ideas=7quantity_ideas=7expansion_ideas=7administrative_ideas=7quality_ideas=7naval_ideas=7economic_ideas=7defensive_ideas=7innovativeness_ideas=7diplomatic_ideas=7aristocracy_ideas=7religious_ideas=7trade_ideas=7offensive_ideas=7spy_ideas=7exploration_ideas=7 }
打开存档,搜索human=yes,找到active_idea_groups=。而且可以重复叠加。不过只有西方科技组殖民是才不过导致国土扩张太快的buff出现。
technology={adm_tech=32dip_tech=32mil_tech=32}科技的最高等级是32级,高了会弹出
发一张取缔神罗的图。神罗这种不科学产物早该没了。
欧陆风云4的理念系统
共分行政类、外交类、军事类三大类型,其中行政类和外交类各有6种,军事类7种。 行政理念组 理念名称效果革新-1% 威望消退-25%雇佣兵花费-5%科研消耗可用顾问+1降低通胀花费-10%每月厌战-0.05免费将军数量+1顾问花费-25%点评:
相对于前几个版本,革新被削弱的很厉害,丧失了第一军事理念的帽子,所有的加成也不是集中于一点,而是分门别类,涉及到各个方面。总体价值在于【减点数花费】和【减金钱花费】,同时能开出许多不错的加强型政策。
适用性:
球长流:1.8省份细化以后,球长难度极大,而理念在固定在了几个之间,革新对球长流虽有帮助,但帮助并不大。 洲长流:洲长流与球长流类似,但多了很多时间去维稳,后期大国作战时,每月厌战-0.05会很有用。 种田流:革新十分适合种田流,尤其是现在需要用点数提发展度的时代。 其他:看需要出 理念名称效果宗教对异端及异教的宣战理由-25%雇佣兵花费稳定花费-25%传教力量+3%正统容忍+1及对应效果+1威望每年对异端的传教力量+3%转文化消耗-25%点评:
宗教的价值在于【无点数割地】、【洗地】、【稳定】,是一个非常强力的理念,几乎适合所有国家,对扩张玩家的帮助尤其巨大,大明、毛子、土鸡以及神罗诸国都十分适合,尤其是大明,西化打法更应该首发。
适用性:
扩张流:球长必出理念。 殖民流:连AI的殖民强国都会发宗教洗减叛乱,玩家为什么不发呢? 铁血流:因为宗教能开出一些加士气的政策,可以出。 种田流:比起宗教,人文更合适,因为你就那几块地,发展提的太高开宗教也传不动,所以堆容忍更好。 理念名称效果经济税收修正+10%建造花费-20%年通胀减少+0.1年利息-1每月自治-0.05陆军维护费-10%生产效率+10%开发花费-20点评:
经济不断被加强,但是依然没有摆最废五理念的帽子,价值在于【增加收入】和【强力军事政策】,由于种田的收益远远小于增加省份带来的金钱收益,而堆军事的强国通常无法达成洲长以上的版图,同时开政策更需要军事理念的支撑,因而更被许多中层玩家所不齿,球长型的高端玩家由于缺乏点数,对依靠政策吃饭的经济理念更是不屑一顾。
适用性:
铁血流:因为会开很多军事政策,加上经济开出一些暴力政策,后期虐大明能够100K:400K,打除了法妖之外的欧洲也能在100K:150K取胜。所以强力陆军必出经济。
种田流:抛开经济的政策,整个经济理念就是为种田流服务的,减通胀花费变成开发花费这个对种田流极为友好。
其他:假如选普鲁士,双极下打算在1820年前成立德国,自然可以开,全理念不开也能行,但你若想实现洲长以上的版图,早期出经济只能是个笑话。 理念名称效果扩张殖民家+1商人+1稳定花费-25%募兵时间-10%外交关系+1造船时间-10%全球贸易力量+20%拥有对印度、中华、游牧、西非科技组的宣战理由点评:
扩张如其名所示,是所有理念组中扩张交率最高的,主要价值在于【殖民】和【对土著的宣战理由】,殖民不多说,第二个在实际用起来,比宗教更方便,效果更好,100战争得分下,能割更多的地,更少的AE,以及不用接壤。缺点在于对东方、西方、土鸡无效。
适用性:
球长流:必备,一个外交关系也可以让球长流玩家每月省1点外交。
洲长流:看需要,统一欧洲用不着,但若是欧洲国家想当跨洲洲长则必需有。
殖民流:必需有
贸易流:全球贸易力量中,自己省份内的也算在内,贸易流也可以出。 理念名称效果人文宗教统一+25%全国叛乱-2异端容忍+3民族主义-10年文化接受阈值-50%关系恢复速度+33%异教容忍+3理念花费-10%点评:
对玩家尤其是对新手极为友好的理念,主要作用在于【稳定国家】,在外交和点数节省方面也有一定作用,对新吃的异教、异端地皮能-10叛乱。中高层的玩家因为对叛乱机制十分了解,所以会采取各种方法降低、预判叛乱,因此效果会大打折扣,球长型玩家因为通常只出一两组军事理念,所以军事点数很丰富,会直接震压叛乱,因而人文对他们价值不大。
适用性:
球长流:后期嫌平叛麻烦则出(孔明流),如果HOLD住则不出(W字母流)
其余:新手必备,中高层玩家看自己的玩法和需要出。
注:文化接受阈值在某些特定的国家是可以达成全文化接受的,因此价值主要看玩法。 理念名称效果行政雇佣兵花费-25%造核花费-25%雇佣兵维护费-33%年利息-1%佣兵可用数量+50%可用顾问数量+1行政科技花费-10%商品生产+10%点评:
行政很久以来就没有变动过,其主要价值在于【钱和更多的佣兵】、【节省点数】,人力的削弱导致雇佣兵价值增加,造核点数的增加则使节省的点数更多,尤其是节省的点数是宝贵的行政,附带外交,因而其重要性不断提升,更由于前期只用点两个便成,也是他成了12.1之后中高端玩家所青睐的重要原因。
适用性:
扩张流:必备,无论造核、科研,还是吞附庸,行政都能为你节省成吨的点数。
铁血流:因为国家行政效率低下,而人力被削得很厉害,所以出行政减缓军事压力也是一种选择。
双极难:很难想像,小国破菊后,中期与大腿开撕,在人力极度匮乏的情况不用佣兵去打持久战甚至是三十年战争。
总结:
行政理念组有一个特点,那就是国家越大,行政理念越重要。举个最简单的例子,行政的【减造核花费】和开出的【减吞附庸花费】的效果,球长大于洲长,洲长大于版图控,版图控大于种田。当然,行政理念组对小国的增益也极大,三系理念组中,行政最是紧要,同时另一大花费造核也是依靠行政点来支撑,所以,行政点数便成了三系点数中最为珍贵的。
理念选择:
球长流:由于球长流对点数的压力很大,所以【宗教】、【扩张】、【行政】这三项最为节约点数的理念必出,同时地盘大了叛乱多很烦人,所以后期开【人文】瞬间就会省心很多。
洲长流:【宗教】、【行政】、【扩张】依旧价值很大,但需要根据地理位置的情况进行排除,比如法妖统一欧洲便不需要开【扩张】。
殖民流:【扩张】、【宗教】必出,其余的则看情况出。
铁血流:【经济】必出,【宗教】、【革新】与军事理念相辅相承,互相成就,必要时出。
海权流:【扩张】必出,想当海权国家必须要有地理便利以及足够的海军,EU4对海军进行调整,无脑堆大船即可控制海洋,因而制约海权国家从根本上讲,就是海军上限问题,殖民国能很好的解决这个问题。
贸易流:【扩张】必出,玩过贸易的都明白,殖民是贸易流最主要的手段。
种田流:【经济】必出,其余的看情况出。 宗教分为基督教宗教组、伊斯兰宗教组、印度宗教组、东方宗教组、原始宗教组、拜火宗教组、犹太宗教组共七个宗教组,其中儒教属于东方宗教组。