网络游戏

漫野奇谭魔法标记属性与触发条件讲解

2021-06-21 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

游戏王决斗规则

  1. 主卡组必须20张,由怪兽卡·魔法卡·陷阱卡自由组合而成(DUEL TERMINAL的主卡组是10张,DUEL LINK则是20到30张)。

  2. 额外卡组0到5张(DUEL TERMINAL的玩家额外卡组最多3张、DUEL TERMINAL NEXT允许再投入1张支援卡,NPC才能使用5张的额外卡组)。

在主卡组和额外卡组中,每1种卡名相同的卡最多投入3张。

在官方页面上没有提到这个规则下有任何禁止·限制·准限制卡的设定(而在限定用游戯王アーク・ファイブ オフィシャルカードゲーム デュエリストエントリーデッキVS和エントリーパック中登场的卡片进行的“入门决斗”中,从2015年5月1日起,《黑洞》和《死者苏生》被设为限制卡)。

能放入主卡组的卡片的简单示例:

  • 怪兽——能攻击对手的重要卡片

  • 魔法——持有各种方便的效果

  • 陷阱——覆盖下来干扰对手

能放入额外卡组的卡片的简单示例:

融合怪兽、同调怪兽、XYZ怪兽。这是超魔导剑士第一次在官网页面担任融合怪兽的代表。

强调了“即使没有(额外卡组)也可以决斗”。

决斗开始时双方基本分4000,初始手牌4张,先攻第一回合不能抽卡,回合结束时的手牌上限5张。

(DUEL TERMINAL的1-4弹的初始基本分是3000、初始手牌是3张、先攻第一回合可以抽卡,5弹起的初始基本分是4000、初始手牌是4张、先攻第一回合可以抽卡)

决斗场上设有卡组区域、墓地、灵摆区域、怪兽区域、魔法与陷阱区域、场地区域、额外卡组区域。每名玩家有3个怪兽区域格,3个魔法与陷阱区域格,2个灵摆区域格,其余区域格各1个。卡的表侧与里侧、怪兽的攻击表示与守备表示的设置与历代规则相同。

拓展资料

游戏王动漫画以及衍生游戏登场的决斗方式之一。「高速决斗」属于官方正式规定的决斗方式之一,是大师规则的快速简易版。 

「高速决斗」和「大师决斗」的主要有几点不同:使用决斗区域数量、初始卡组数量与初始基本分、初始手卡数量与手卡限制、主要阶段2等等。

KONAMI官方将高速决斗描述为「能轻松地开始接触游戏王OCG的快速规则登场!这个规则下的对战称为「高速决斗」!能简单地体验对战的乐趣,向想要了解基本规则的人推荐!」

通过「游戏王:决斗链接」以及「游戏王VRAINS」的推广,同时「游戏王:决斗链接」也被正式作为世界大会的比赛项目之一,「高速决斗」有望成为半正式的OCG决斗方式。

参考资料:高速决斗 (游戏王决斗方式之一) 百度百科

关于魔兽地图编辑器的使用问题

1.高级-游戏平衡常数-勾选“使用自定义游戏平衡常数”-英雄Exp获得-中立生物经验常数表:
这个表里面原来的数据是:80 70 60 50 0,把它改成100 100 100 100 100 100

2.触发器犹如编程,不能速成。要学好触发器,首先去下一个触发器汉化补丁(http://bbs.uuu9.com/forumdisplay.php?fid=184)
汉化完了,打开地图,进入触发编辑器,把触发器里面的所有内容看一遍:一共有哪些事件,哪些条件,又有哪些动作,因为是汉化的,所以理解起来没有问题。
然后再找几张没有加密的地图,打开看看里面怎么写的。
暴雪也带了一些RPG地图,没有加密,做的非常好,建议你好好看看。分别在\Warcraft III\Maps\Scenario和\Warcraft III\Maps\FrozenThrone\Scenario下面。还有飞飞世界上也有很多未加密的地图:www.feifeishijie.com

WE综合讨论区:
http://bbs.uuu9.com/forumdisplay.php?fid=184

魔兽地图遗失的记忆的攻略

http://www.egamestar.net

http://img.aomeisoft.com/data/war_down/1.20dcn.exe

这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵
参考资料:伤痛天神

游城十代的角色能力

动画里的游城十代,使用的是“融合素材有名字限定”的「元素英雄」卡组,和「新空间侠」(新宇宙侠)卡组,拥有“奇迹抽卡”的能力。成为霸王十代期间,使用「邪心英雄」卡组。漫画里,游城十代使用的是“融合素材为属性限制”的「元素英雄」卡组,和「假面英雄」卡组。 游城十代持有的OCG卡牌(动画)怪兽卡魔法卡陷阱卡额外卡组通常怪兽:
元素英雄羽翼侠
元素英雄爆热女郎
元素英雄电光侠
元素英雄黏土侠
元素英雄新宇侠
效果怪兽:
元素英雄 水泡侠
元素英雄 荒野侠
元素英雄 刀锋侠
元素英雄死灵暗侠
元素英雄棱镜侠
支援犬
英雄小子×3
羽翼栗子球
羽翼栗子球LV10
茧状体·小海豚
茧状体·小雏鸟
茧状体·小幼虫
茧状体·小鼹鼠
茧状体·小松茸
茧状体·小黑豹
新宇宙侠·水波海豚
新宇宙侠·火炎圣甲虫
新宇宙侠·大地鼹鼠
新宇宙侠·天空蜂鸟
新宇宙侠·光辉青苔
新宇宙侠·黑暗豹
交叉搬运士
卡片炮击士
卡片防卫士
魔法攻击士
铠甲破坏士
卡片除外士
奇迹反转士
暗黑投射手
蒲公英狮
死灵守卫者
流浪勇者弗里德
欧尼斯特
于贝尔
元素英雄新水泡侠(原为融合怪兽)
新生大贤者(原为融合怪兽)
星见鸟拉里斯
星见兽加里斯 通常魔法:
融合×3
融合贤者
融合回收
奇迹融合
突然变异
羽翼散射
爆热归还
H-火热之心
E-紧急呼唤
R-正义审判
O-超越灵魂
英雄一闪!!
第五幕之希望
英雄之心
冒牌英雄
英雄假面
茧状体派对
接触
新宇宙侠界限
宇宙人礼物
转变接触
奇迹接触
强欲之壶
天使的施舍
战士生还
死者苏生
死者转生
特殊飓风
融合破弃
过浅的墓穴
武器洞
神召魔法
继承之力
贤者之石-萨巴希尔
被继承的力量
沉默的死者
装备魔法:
再融合
电光枪
水泡发射器
旋风回力镖
新宇之力
简易新宇宙
强袭气铠
光之抹杀剑
虹之衣
永续魔法:
骑士道精神
恶梦的海市蜃楼
茧状体再生
魂之共有
速攻魔法:
超融合
融合解除
瞬间融合
决斗融合
水泡搅乱
水泡幻影
新宇侠的逆转
接触分离
进化之翼
栗子球的呼唤笛
非常食
神秘的中华锅
来自异次元的埋葬
终焉之地
蜃气楼之筒
场地魔法:
摩天楼
摩天楼2-英雄都市
融合之门
新宇宙 通常陷阱:
奇迹小子
小子防御
黏土冲撞
金刃锤击
英雄标记
英雄障壁
英雄精神
英雄逆袭
英雄爆破
英雄变化-反光体
异次元隧道-镜之门-
茧状衣
英雄拜访
英雄光环
英雄奖章
元素爆发
决战融合
拦路的强敌
神圣防护罩-反射镜力-
吸收盾
超级少年组对决!
炼金周期
落穴
永续陷阱:
活死人的呼声
限制苏生
反击陷阱:
神之宣告
羽翼之风
英雄规则2
攻击的无力化 融合怪兽:
元素英雄火焰翼人
元素英雄闪光火焰翼侠
元素英雄闪电巨人
元素英雄壁垒枪手
元素英雄蒸汽医疗者
元素英雄水手侠
元素英雄泥球侠
元素英雄暴风侠
元素英雄荒野翼人
元素英雄剑齿荒野人
元素英雄电离钳侠
元素英雄暗辉侠
元素英雄死灵萨满
元素英雄永生侠
新宇宙侠·海洋海豚
新宇宙侠·星光青苔
元素英雄水波新生侠
元素英雄海洋新生侠
元素英雄天空新生侠
元素英雄火炎新生侠
元素英雄大地新生侠
元素英雄暗黑新生侠
元素英雄光辉新生侠
元素英雄熔岩新生侠
元素英雄风暴新生侠
元素英雄混沌新生侠
元素英雄神新生侠
元素英雄新宇骑士
虹光新宇侠 霸王十代持有的OCG卡牌(动画)怪兽卡魔法卡陷阱卡额外卡组 通常怪兽:
元素英雄羽翼侠
元素英雄爆热女郎
元素英雄黏土侠
元素英雄电光侠
效果怪兽:
元素英雄荒野侠
邪心英雄地狱小魔
邪心英雄恶刃魔
邪心英雄地狱连魔 通常魔法:
暗黑融合X3
暗黑神召
O-超越灵魂
装备魔法:
堕恶之爪
速攻魔法:
超融合 通常陷阱:
邪心爆破 融合怪兽:
邪心英雄业火翼魔
邪心英雄恶刃魔王
邪心英雄暗黑地魔
邪心英雄地狱狙魔
邪心英雄荒野风魔
邪心英雄闪电巨魔 游城十代持有的OCG卡牌(漫画)怪兽卡魔法卡陷阱卡额外卡组元素英雄森林侠
元素英雄海洋侠
元素英雄天空侠
元素英雄小花蕾
元素英雄 鲜花女郎
元素英雄炽热侠
元素英雄火焰女郎
元素英雄冰棱侠
元素英雄电流侠
元素英雄电闪侠
元素英雄影雾女郎
羽翼栗子球
羽翼栗子球LV9
雷王
玛特 通常魔法:
融合
奇迹融合
平行世界融合
花瓣
英雄联合
增援
速攻魔法:
假面变化
假面变化二型
形态变化
旋风 通常陷阱:
地球重力
反击陷阱:
攻击的无力化 融合怪兽:
元素英雄 地球侠
元素英雄 爆裂火焰侠
元素英雄 绝对零度侠
元素英雄 大地侠
元素英雄 大龙卷侠
元素英雄 闪光侠
元素英雄 幽冥女郎
假面英雄 刚火
假面英雄 雾水
假面英雄 酸水
假面英雄 宝钻
假面英雄 暗爪
假面英雄 暗鬼
假面英雄 阵风
假面英雄 神风
假面英雄 光牙
对极英雄 混沌侠 游城十代持有的未OCG化卡片及效果  卡片名称  卡片类型卡片效果舍身突进!
舍て身の突进! 通常魔法选择自己场上1只攻击力1000以下的怪兽发动。支付1000点LP,选择怪兽对对手造成战斗伤害时,给予对手那只怪兽守备力数值的伤害。 黏土保护膜
クレイラップ 装备魔法「E・HERO 黏土人」才能装备。装备的这张卡被送入墓地时,对手场上1张魔法陷阱卡送入墓地。半野性
ワイルド・ハーフ 通常魔法自己场上有「E・HERO 荒野侠」存在的时候发动可能。把对手1只怪兽的原攻击力减半之后,特殊召唤1只与那个怪兽持有同样属性、种族、攻击力、守备力、等级、怪兽效果的「ハーフトークン(半衍生物)」到对手的场上。交叉之心
交差する心 通常陷阱对手怪兽攻击宣言时发动。伤害计算阶段结束后得到该怪兽的控制权。保险措施
インシュランス 通常陷阱场上盖伏的1张魔法、陷阱卡返回手牌。盖伏的这张卡返回手牌时,恢复自己的LP500点。无敌的英雄
无敌の英雄 インビンシブル・ヒーロー 通常陷阱这个回合,自己场上攻击表示的怪兽不因战斗破坏(伤害计算适用)。极限疯狂
マッド・マックス 装备魔法「E・HERO 黏土人」才能装备。装备怪兽的攻击力上升300点。对手攻击宣言时,破坏这张卡使对手1只怪兽攻击无效,那之后,从手牌特殊召唤1只等级4以下名字带有「E・HERO」的怪兽。爆炎冲击波
バースト・インパクト 通常魔法自己场上有「E・HERO 火爆女郎」表侧表示存在的场合发动可能。破坏场上「E・HERO 火爆女郎」以外的所有怪兽。每破坏怪兽1只,怪兽的操控者受到300点的伤害。英雄规则1 五自由
ヒーローズルール1 ファイブ・フリーダムス 通常陷阱自己和对手墓地的卡合计5张从游戏中除外。潜入!间谍英雄
潜入!スパイ・ヒーロー 通常魔法从卡组随机选择2张卡送到墓地发动。从对手的墓地选择1张魔法卡,加入自己的手牌。魂之团结
魂の结束-ソウル・ユニオン 通常陷阱这个回合,成为了攻击对象的自己场上的1只怪兽的攻击力提升自己墓地里选择了的1只名字带有「E・HERO」的怪兽的攻击力的数值。E・HERO 黏土守卫
E・HERO クレイ・ガードマン 效果怪兽(推定)地 战士族・融合 ATK/0 DEF/2800 4星
借由「突然变异」的效果,将「E・HERO 黏土人」送去墓地特殊召唤。这张卡特殊召唤成功时,对手场上每存在1张卡片,给予对手200点生命值伤害。 堕天使的施舍
堕天使の施し 通常陷阱双方玩家在这个回合里由于魔法卡的效果舍弃进墓地的卡返回手牌。英雄传呼
ヒーロー・コール 通常陷阱从自己的卡组选择1张怪兽卡,放在卡组的最上面。元素剑
エレメント・ソード 装备魔法与持有与装备怪兽的属性不同的属性的怪兽战斗时,装备怪兽的攻击力上升800点。能量转换器
パワー・チャージャー 装备魔法装备怪兽的攻击力提升通过战斗破坏了的对手怪兽的攻击力的数值。装备怪兽的攻击力在结束阶段回到原来的数值。元素幻象
エレメンタル・ミラージュ 通常陷阱自己场上名字带有「E・HERO」的怪兽被对手的卡的效果破坏的时候可以发动。全部破坏了的怪兽以同样的表示形式回到场上。战斗 ×2
バトル ×2 速攻魔法战斗的对手怪兽的攻击力是自己的攻击怪兽的攻击力的2倍以上时,自己的攻击怪兽的原攻击力变成2倍。秘密任务
シークレット・ミッション 通常陷阱对手怪兽攻击时发动可能。对手可以选择随机从自己场上的怪兽中选择1只与那个怪兽战斗,或者选择结束战斗阶段。死灵幻影
ネクロ・イリュージョン 速攻魔法这个回合里因为战斗破坏的1只对手怪兽在自己的场上特殊召唤。回合结束时用这个效果特殊召唤的怪物回到对手的墓地。伤害关闭区间
ダメージオフゾーン 永续魔法双方玩家受到的战斗损伤减半。支付一半LP将这张卡送入墓地,自己受到的战斗损伤变为0。速攻召唤
速攻召唤 速攻魔法通常召唤手牌里的1只怪兽。羽翼风暴
フェザー・ストーム 通常陷阱只有自己场上存在「E・HERO フェザーマン」的时候发动可能。直到这个回合结束,对手场上全部怪兽的原攻击力守备力交换。好英雄
良いヒーロー 装备魔法从自己卡组特殊召唤攻击力、守备力1000以下的1只通常怪兽,并装备这张卡。场上每有1只名字带有「E・HERO」的怪兽,装备怪兽的攻击力上升300点。这张卡被破坏的时候,破坏装备怪兽。紧急回避
紧急回避 反击陷阱推定)魔法卡被发动了的时候发动可能。自己场上的卡全部从游戏中除外。魔法卡的效果处理结束之后,自己从卡组抽1张卡。在除外的卡中有和抽出的卡同种类的卡(怪兽、魔法、陷阱)的场合,那个种类的1张卡片以原来的状态返回自己的场上。英雄骰子
ヒーロー・ダイス 通常魔法投1次骰子。根据出现的数字,自己场上存在的1只名字带有「E・HERO」的怪兽得到以下效果:  1:自己受到攻击力数值的伤害。  2:自己场上1张魔法卡破坏。  3:自己场上1张怪兽卡破坏。  4:对手场上1张怪兽卡破坏。  5:对手场上1张魔法卡破坏。  6:可以直接攻击对手。二重融合
二重融合 通常魔法支付500点LP发动。这个回合,可以使用2次下述效果。从手牌或场上将决定融合怪兽卡的怪兽送入墓地,从融合卡组特殊召唤那1只融合怪兽。接触之魂
コンタクト・ソウル 通常魔法自己场上存在「E・HERO 新生侠」的时候,从卡组、手牌、墓地选择1只名字带有「N」的怪兽特殊召唤。这个回合的结束阶段时自己场上的怪兽全部返回卡组。泡沫棒
バブル・ロッド 装备魔法只有「E・HERO 水泡侠」可以装备。装备怪兽的攻击力上升800点。装备怪兽被破坏的时候,自己可以从卡组抽1张卡。死灵射击
ネクロショット 装备魔法只有暗属性的战士族可以装备。可以选择对手墓地的1只怪兽从游戏中除外。这个回合使用了3次之后,这张卡破坏。这张卡被送入墓地的时候,从自己的卡组选择1张怪兽卡送入墓地。交叉交换
クロス・チェンジ 通常魔法选择以下效果中的1个发动。
●自己场上名字带有「E・HERO」的1只怪兽返回卡组,选择自己卡组里与返回卡组的怪兽等级相同的名字带有「N」的1只怪兽特殊召唤。
●自己场上名字带有「N」的1只怪兽返回卡组,选择自己卡组里与返回卡组的怪兽等级相同的名字带有「E・HERO」的1只怪兽特殊召唤。 组队请求
タッグ・リクエスト 通常魔法自己场上的1只怪兽作为对象发动。特殊召唤1只与那只怪兽攻击力相同的手牌里的名字带有「E・HERO」的怪兽。EN切换
ENシャッフル 通常魔法自己场上名字带有「E・HERO」的1只怪兽返回卡组,之后从卡组特殊召唤1只名字带有「N」的怪兽。用这个效果特殊召唤的怪兽的效果无效。假标记
ダミー・マーカー 通常陷阱这张卡被破坏的时候,从卡组抽1张卡。这张卡被对手的魔法卡的效果破坏的时候,从卡组抽2张卡。镇魂的决斗
镇魂の决闘 速攻魔法推定)只有战斗阶段可以发动。这个回合的战斗双方怪兽都破坏,且那些怪兽在墓地存在的时候,双方可以各自从那些怪兽中特殊召唤1只。用这个效果特殊召唤的怪兽的怪兽效果无效,在战斗阶段结束时破坏。新空间之路
ネオスペーシア・ロード 通常陷阱「E・HERO 新生侠」因战斗被破坏的时候可以发动。结束战斗阶段。之后,从自己的卡组抽1张卡。新空间波动
ネオスペーシア・ウェーブ 通常魔法自己卡组存在的名字带有「N」的怪兽数比自己场上的怪兽数多的时候可以发动。自己场上的怪兽全部送入墓地,按照送入墓地的数目从卡组随机选择名字带有「N」的怪兽特殊召唤。新空间侠信号
N・シグナル 通常陷阱自己场上的怪兽被破坏送入墓地的时候可以发动。从自己的卡组或手牌特殊召唤1只名字带有「N」的怪兽。精神融合
スピリチュアル・フュージョン 通常陷阱这个回合,融合召唤使用的融合素材怪兽可以由发动这张卡的玩家来选择。 英雄护盾
ヒーロー・シールド 永续陷阱此卡发动后,当作装备卡装备在自己场上1只名字带有「HERO」的怪兽上。装备怪兽因战斗破坏的场合,将这张卡送入墓地使破坏无效。这个时候受到的战斗伤害每有1000点就从卡组抽1张卡。融合发射器
フュージョン・ショット 装备魔法只能装备融合怪兽。从墓地选择1只融合装备怪兽时使用的攻击力1000以下的融合素材怪兽从游戏中除外。给予对手等同那只怪兽的攻击力数值的伤害。巨剑
グレード・ソード 装备魔法战士族怪兽可以装备。装备怪兽攻击力上升300点。祭品召唤战士族怪兽的场合,装备这张卡的怪兽可以当作2只使用。元素风暴
エレメンタル・ストーム 通常魔法以自己场上名字带有「E・HERO」的1只怪兽为对象发动。对象怪兽这个回合里不能攻击。原攻击力比对象怪兽原攻击力低的1只对手怪兽破坏。英雄守卫
ヒーローズ・ガード 通常陷阱对手怪兽攻击时可以发动。自己场上名字带有「HERO」的1只怪兽不因这个战斗破坏。将自己墓地存在的名字带有「HERO」的1只怪兽从游戏中除外,玩家受到的战斗伤害减半,再从卡组抽1张卡。技能打击
スキル・ショック 反击陷阱对手场上的怪兽发动效果的时候可以发动。将自己场上1只怪兽做祭品,对手场上的怪兽的效果无效。被这个效果将效果无效化的怪兽在这个回合里不能攻击,不能做祭品。英雄后援
ヒーローズ・バックアップ 通常陷阱战斗阶段里,将自己场上的1只怪兽作为对象可以发动。进行战斗的对手的1只怪兽的攻击力超过对象怪兽的攻击力1000点以上的场合,从墓地除外的名字带有「E・HERO」的1只怪兽的攻击力加在对象怪兽的攻击力上。TAKE OVER 5
テイク・オーバー5 通常魔法从卡组上面将5张卡送入墓地。下次自己的准备阶段时这张卡在墓地里的场合,可以从卡组、手牌、墓地里选择与这张卡同名的卡与这张卡除外,从卡组抽1张卡。旋风翼
サイクロン・ウィング 装备魔法这张卡装备的怪兽攻击的时候,对手场上存在的1张魔法陷阱卡破坏。伤害倍返
ダメージ・インタレスト 通常陷阱从对手玩家处受到战斗伤害的时候可以发动。给予对手玩家受到的伤害的2倍的伤害。好对手的名字
好敌手の名前 永续魔法以对手墓地1只怪兽作为对象发动。发动后变成怪兽卡(魔法师族・光属性・等级1・攻0 守0),在怪兽卡区域特殊召唤(这张卡也被视为魔法卡)。这张卡的名称被视为成为对象的怪兽的名字。羁绊
リレーションシップ 通常魔法和这个回合被破坏的怪兽的攻击力相同的名字带有「E・HERO」的1只怪兽从卡组特殊召唤。效果禁闭
エフェクト・シャット 速攻魔法对手发动怪兽效果的时候可以发动。那个效果无效,那只怪兽破坏。斗转星移
アストラルシフト 通常陷阱对手怪兽攻击宣言时可以发动。对手1只怪兽的攻击变成对玩家的直接攻击。之后,自己从卡组抽1张卡。对未来的希望
未来への希望 通常陷阱(推定)自己场上存在「E・HERO 新生侠」的时候,将手牌里的「融合」送入墓地发动。融合怪兽决定的的融合素材怪兽从卡组送入墓地。并将场上的「E・HERO 新生侠」与名字带有「N」的怪兽,以及此卡效果送去墓地的怪兽回到卡组,从额外卡组无视召唤条件特殊召唤一只「E・HERO 神新生人」。
※这张卡名字的注音是「フューチャーヴィジョン」 死亡与再生
デス・アンド・リバース 通常陷阱自己回合的战斗阶段中自己场上的通常怪兽被破坏的场合可以发动。对手场上的1只怪兽破坏,被破坏了的1只通常怪兽以攻击表示特殊召唤。这个效果特殊召唤的1只怪兽必须攻击。亚空间决斗
亜空间バトル 永续魔法双方玩家从卡组选择3张怪兽卡,从选择了的卡中选择1张同时给对手观看。出示的怪兽攻击力比对手的低的玩家受到500点伤害,将那张卡送入墓地。出示的怪兽攻击力比对手的高的玩家将那张卡加入手牌。怪兽的攻击力相同的场合,都送入墓地。重复使用这个效果之后,这张卡破坏。新生人螺旋力
ネオス·スパイラル·フォース 通常陷阱自己场上有「E・HERO 新生侠」表侧表示存在的场合才能发动。选择「E・HERO 新生侠」以外自己场上表侧表示存在的一只怪兽,选择怪兽的攻击力直到结束阶段变为2倍。此卡发动的回合,自己场上的「E・HERO 新生侠」不能攻击。

求洛奇详细讲解。例如技能,代号,拣到的东西有什...

这个游戏非常好,玩的人的确少,只能怪世纪天成,在游戏当初的时候天成并没有做什么大面积的宣传,所以导致了大部分网吧没洛奇,大部分玩家不知道洛奇,但是个人却是洛奇的死忠,玩这么多年网游,没有比洛奇更好的了.下面是介绍: 《洛奇》(英文名:mabinogi)是韩国著名游戏开发公司Nexon历时三年自主开发的新一代网络游戏,在台湾被译作<玛奇>,在中国大陆由世纪天成公司代理。该产品是一款标准的大型在线角色扮演游戏(MMORPG),游戏以欧洲中世纪的吟游诗人的生活为主要背景,讲述的是爱琳世界人类在战胜魔族重建家园后,又发现魔族入侵,玩家们将扮演各类角色,共同保卫他们的家园。《洛奇》中的世界是现代文化与幻想世界文化相结合的独特世界,是一种崭新的游戏世界。 《洛奇》这款游戏完善了很多其它网络游戏中的缺陷,在游戏中无论是技术部分或是游戏趣味部分都一目了然。流畅的游戏感与柔和的画面,看似漫画般的色彩,再加上引人入胜的游戏音乐,都给人一种清新亮丽的感觉。Nexon在这款游戏的开发上,就将其定位在了打造新一代的MMORPG. 人物成长系统 游戏中的人物可以选择由10岁到17岁开始进行, 每隔一段时间人物会长大,外观到了17岁之后就不会再变但是年龄依旧会往前推。每个年纪都会增加属性,而你吃的食物会增加相应的属性增长的百分比,而且会影响你的体型。例如鸡蛋吃太多会变胖,一直吃莓子则可能会像根竹竿。 战斗系统 战斗时,有普通攻击,防御,重击,反击,风车,冲撞,普射,穿心箭,毒云箭(精灵),助攻箭(人类),投掷(巨人)以及冰箭,雷箭,火箭,冰刃,雷击,火球等丰富多彩的技能。 有些怪物也会追击等等,所以注意吧!被不同武器不同技能击中后会有不同的僵直时间,因此良好的操作可以实现零伤亡.有些高级怪物会对某些种类技能产生PD效果(即自动防御),僵直时间消失或者减少.而技能相互之间也存在相克关系,如重击破防御,防御防普通攻击,普通攻击破重击等.PVP的对战已推出,有PK, 怪物的AI相当优秀,这个请在游戏中感受。BOSS像山那样大的,伤害也惊人, 魔物被攻击时也会说话 (呜叫声啦~), 有说人类话的羊~因为GM会隐藏在中间所以好像没有打猎的。 还有一点,那就是要操作,如果你根本不会玩,那么很可能高级被低级怪打死,而如果技术够好,那么可以低级不被打杀死高级BOSS 食物料理系统 游戏中未来将会有料理技能与食物系统,除了定时进餐来增加饱食度(肚子饿的话可是无法进行砍柴、剪羊毛、学习技能或者攻击等等动作喔), 某些特定生产出的料理可能会有意想不到的功能与效果。 知识学习系统 游戏中的大部分技能学习都需要书本,阅读贯通之后还得实地练习才会成为你的技能,而技能有从F级开始往上到A甚至更高9~1的等级, 技能等级越高效果越大威力越强消耗的体力也会较少,有的技能则会变多,比如重击,风车。而升级技能则除了需要AP点数数,还有独特的升级要求,比如防御升级会要求你施展防御或者攻击防御中的怪物特定次数来取得升级资格。 生产经济系统 如同其于MMORPG,洛奇也有自己的经济体系以及相关生产技能, 你可以选择当个裁缝、铁匠、吟游诗人、厨师。 由于生产技能需求的AP相当惊人,因此样样精通的角色在游戏中是不可能出现的, 也因为如此才能创造出许多各式各样独特的角色。 洛奇里生产生活系统算是重中之重,提升人物的永久属性点只有通过相应的生活技能升级提升来获得,通过等级增加的则在转生等级清零后被归零重新计算.同样,生活技能的升级需要消耗大量时间经历和ap,例如纺织技能需要制作丝绸时,成功制作一个高级丝绸所需要采集的蜘蛛丝就得有几千个.打铁技能升一阶消耗的金属块也是数以千计.冶炼技能升级需要达成几百几十的高级金属的冶炼失败,先不说成功率本来就不低的情况下去碰运气求失败,高级金属的出产率本来就很低,甚至挖百多下挖到的四十块矿里仅仅能有1-3块金矿---至少5块才可冶炼. 生产系统分类: 1:裁缝:衣物制作技能可以让你左手装备裁缝工具箱右手装备相应的样本来制作相应的东西,比如布皮、衣服,布皮、帽子,布、皮手套,布、皮鞋等等。裁缝出品的东西在收尾的完美程度影响到物品的品质,有可能比商店的高耐久高保护等等。裁缝制作出来的皮甲类属于轻甲,可以佩戴一个首饰。裁缝一般配合:纺织技能,远程技能,以及其他增加敏捷的技能。纺织技能可以用来制作线,再用线制作布或丝绸,然后用来制作衣服。许多游戏中的极品衣服商店是不出售的,唯一获得途径就是裁缝。2:铁匠:打铁技能可以让你左手装备铁匠榔头右手装备相应的样本制作相应的东西,比如:金属制武器,金属制头盔,金属制铠甲,金属制靴子,金属制手套等等。铁匠出品的东西在收尾的完美程度影响到物品的品质,有可能比商店的高耐久高攻击高平衡高伤害高保护等等。铁匠制作出来的盔甲属于重甲,不可以佩戴首饰,但是防御很高。铁匠一般配合:冶炼,淘金,纺织,等其他增加敏捷的技能,淘金可以在河、海边得到矿石,或者用十字镐去班格地下城挖矿,冶炼可以把矿石制作成金属块。用来制作东西用。许多游戏中的极品重铠,极品高耐久高伤害武器都是只有铁匠才能制作出来。 3:手工艺者:手工艺技能可以让你制作出许多有用的东西。比如:桌子,钓鱼杆,擀面杖,勺子,绷带,箭捆等等,而且这个技能不需要样本,也不需要收尾工作,是个很简单有趣的技能。4:吟游诗人:想不想在晚上的篝火旁为同伴演奏一曲美妙的音乐,或者在战斗中为了同伴增加各种属性?吟游诗人就是精通乐器演奏,同时精通音乐知识,并且精通作曲的人。同时这三个技能都会增加永久属性:智力,所以一般法师都会适当的学学音乐相关技能。但是,只有相关技能很高的情况下,才有可能制作出为同伴增加属性的魔法音乐。自己作曲的乐趣,自己能够给别人带来快乐的乐趣,这就是吟游诗人。5:厨师:想不想不在吃生的食物,想不想增加临时的各种属性,想不想让你的同伴在吃了你做的食物之后产生幻觉,想不想让你所有的朋友都为你而自豪,厨师虽然是个并不赚钱的职业,但是,是一个乐趣很高的职业,适合那些喜欢享受生活的人。所有的可以食用的东西都可以当作食材。经常吃一些健康是食物甚至还可以增加永久属性。所以,试着去感受厨师吧。6:其他:篝火可以让坐在篝火旁边的人恢复速度加快并且可以分享食物,治愈可以帮助受伤的人治疗伤口,钓鱼可以让你在有水的地方得到鱼或者物品,鱼可以用来烹饪。等等其他的生活技能等待着你去发掘。 NPC友好系统 游戏中有礼物的存在,你可以增送礼物给特定的NPC,可能会开启隐藏的对话选项,得到技能或者接到秘密任务等等。不只是礼物,例如武器、衣物、金币等物品都可以送给npc,同npc对话以及完成npc的兼职任务也会提升好感度。从新大陆卡鲁森林里采集的黄金蘑菇制成的好感度药水可以直接提升npc的好感度。好感度提升后,同npc的对话内容会发生改变,对话时npc表情也会出现变化,提升到一定程度后兼职任务同样会升级到奖励报酬更高的中级、高级兼职。某些npc还会暂时打开秘密商店,出售平常不会有的东西。 建筑房屋系统 游戏中将有可能拥有自己的房屋,可以布置装潢。需要到居住地去向持有工会投标租赁,每周都要缴纳租金。 作曲演奏系统 运用类似BASIC的指令,在你购买乐器及空白乐谱之后,可以将你喜爱爱的曲子写在乐谱上,然后藉由乐器演奏出来,在你周围的玩家都将听到。而谱曲技能越高,将可以让你的乐谱长度变长,单和弦变成变和弦或用音色更丰富的乐器演奏。高级的音乐技能已经可以演奏魔法音乐,给队友或怪物改变一定的属性。可以想象将来可能特定的乐曲将会给予玩家特定的影响,演活吟游诗人的角色。 Title称号系统 在你做了件不得了的事情之后,你名字前可以选择性的自由冠上系统自动给予你的称号 而这些称号也有其特殊的属性, 比如"10岁时打倒熊",表示该玩家10岁就杀了熊(这个在游戏中算是较强的野兽,但后来会被轻松的一击秒杀),使用这个头衔将会使玩家各项属性值增加5点。 封印石系统 游戏中的冒险区域是由封印石所分开,封印石必须纠集玩家的力量,狂打猛打才能打破, 而打破封印石之后表示所有该伺服器的玩家可探索的地方又多了一个,而最后一刀砍破封印石的玩家将会得到全伺服器独一无二的称号。 即使该玩家后来把角色删除, 该称号也不会再出现了。 获得特殊称号的玩家必须具备一定的条件才能最后砍破封印石,而且每个封印石所需条件各不相同,所以获得这个称号还是需要相当好的运气。 乱数迷宫系统(地下城) 所有的迷宫入口都有一座祭台,而组队之后的玩家可以在该祭台上奉献特定的物品来开启乱数迷宫进行冒险。除了地图会不同, 迷宫中的怪物、BOSS、以及宝物等都可能全然不同, 让玩家每次探险都有新鲜感。转生系统 这个游戏设置了转生,3个星期或者达到20岁可以转一次,转生保留技能和技能加的属性,等级与年龄还原,想要越来越强只有这个方法拉! 探险系统 这个游戏新开了探险大陆,玩家可以通过探险得到许多东西,也可以体验到探险的刺激与乐趣。同样开放了探险等级,探险等级提升时同样可以得到1个ap。 变身系统 在玩家过完一定剧情后能学到变身,不同种族有不同的变身,变身后玩家会变强很多,但游戏时间的一天只能变一次。人类可以有帕拉丁变身和暗黑骑士变身,沙漠精灵和巨人则是野性化变身。变身之后各项能力均得到加强且能暂时获得一定的PD能力。 另外在说一句,不想听拉倒:最好玩的游戏就是做人!如果你是个游戏爱好者,那不妨把现实生活当作游戏,把自己当成游戏角色,面对只有一次生命的心爱角色,你没有理由不爱上它,善待它!