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MatchHit好玩吗 MatchHit玩法简介

2021-07-02 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

双陆棋怎么玩

Backgammon又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有5000年历史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是17世纪的英格兰,也是从那时起被命名为Backgammon。此后在20世纪的20年代加入了具有革命意义倍数骰子使这项运动得到了长足的发展。在70年代游戏得到了推广,而90年代开始由于网络的风行使得这个游戏更为的普及。
游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正规比赛中规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。

术语解释

在玩之前有几个名词必须解释一下(布局见下图):

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Stones:就是棋盘上的棋子。
Table:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的table,北面的2个table是对手的区域,而南面的是你的区域,西面的2个table称为outer table,东面的2个table称为inner table(home table)。
Bar:棋盘中间的隔档称为bar。
Point:棋盘上瘦长的三角形称为point。每个table有6个point。
Blot:当table中的point上只有一个单独的棋子时称为blot。
Hit:你的棋子落在对手的blot上并将对方棋子移到bar上称为hit,反之亦然。
Open:一个point上没有棋子或是该point处于blot状态那么它对于敌我双方都是Open位。当然一个point上如果有2个或是2个以上我方的棋子那么这个point对于我方来说就是Open位,对于对手来说就是closed 或是 made位。简单的说只有对自己来说是Open位的point上才可以落下新的棋子。
Closed or made:对棋手来说不能作为落下棋子的point称为closed 或是 made位。一般见于骰子点数限制、point上有对方的2个或是2个以上棋子等情况,是相对于Open位的概念。
Bear off:从棋盘中永远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件。只有当所有棋子都来到home区域是才能开始Bear off。
Shut out:不能得分,回合结束。

开 局

棋局中每人有2个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局争夺先手时每人只能抛出一个骰子,点数大的人可以先移动棋子,如果2人骰子点数一致,则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以使用开局争先手时2人所抛的骰子点数来移动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局骰子点数而重新一次抛出自己手上的2个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就只作为争先手而用。

走 棋

走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner table(home)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数同时用于一个棋子的移动,也可以将点数用来分别移动不同的棋子。举例,如果一次你抛出了6点和2点,那么你可以将一个棋子移动8步或是将一个棋子移2步,而另一个棋子移6步(有些规则中限定当一个棋子可以移动2步也可以移动6步时如果你不打算把2个点数一起用于这一个棋子,那么你就只能移动较大的步数6)。需要特别注意的是如果你决定将2个骰子的点数全部用于移动一个棋子,必须保证这个棋子的2或是6落点(point)中的至少一个同8步的落点一样也处于Open位而不是这2个中间位点都是closed 或是 made位。
如果你一次抛出了2个同样的点数,那么就可以做双倍的移动。比如抛出了2个6点,那么你一共可以移动24步,至于怎么搭配就可以自己随意了。你可以将一个棋子移动24步,或是分开移动棋子,不过移动的步数必须是6的整数倍,直到24点耗完。
当棋子的落点上有2个或是2个以上对方的棋子时(closed 或是 made位),你的棋子就不能落下,如果这一回合在你抛出的点数范围内所有的棋子都没有落点,这个回合自动结束,换对方抛点。如果落点上是自己的棋子则可以将棋子互相叠加。这样可以防止自己的棋子被对方侵犯。
注意每一回合只要有棋子可以移动你就必须走棋,而不能弃权不走,即便是在按兵不动对你更有利的情形下。

出 局

如果你的棋子处在blot、hit状态,那么当对方的棋子刚好落在这个point上时你的棋子将会被移动到bar上搁置起来,这个point同时被对方的棋子占据,这就是出局(Hit)。
出局只是暂时的。如果你有棋子被搁置在bar上,那么在下一次抛骰子后你就只能移动这个出局的棋子,只有当出局的棋子重新回到棋盘后你才能移动其它的棋子。出局的棋子回到棋盘的移动计数方法:以上图为例,当你抛出一个2和一个6时,按逆时针方向,从对方home区最右边的第一个三角(point)算起你的棋子将只能落在第二个三角上,因为第6和8个三角被对方占据处于closed状态。如果出局的棋子能移动的位点都被占据,你将不能移动得分(shut out),你的回合结束,换由对方继续抛骰子。
如果你已经开始Bear off,而此时你home中的棋子不幸被搁置到bar上,太糟糕了,你不得不将被搁置的棋子重新从对方的home区入局,直到将他再次移动到自己的home区才能继续开始Bear off。
当所有的棋子到达home区,这时Bear off才可以开始。当抛出的点数大于棋子剩下的步数时这个棋子就可以Bear off了。

Gammon 和 Backgammon

当一方所有的棋子都Bear off后游戏就结束了,最先Bear off所有棋子的玩家获胜。如果游戏结束时失败方有不少于一个的棋子已经Bear off,那么对于获胜方来说只是简单的获胜而已。如果失败方没有一个棋子Bear off,那么获胜者将会获得双倍的得分,称为Gammon。如果失败方不仅没有一个棋子Bear off,而且还有棋子位于获胜者的home区或是仍被搁置在bar上,那么获胜者将会获得三倍的得分,称为Backgammon。

倍 数 规 则

游戏中你可以按照倍数关系逐渐的增加赔率,这称之为doubling。游戏开始倍数骰子会显示倍数64,这时代表1倍率。当一个玩家声明转为倍数赔率时,对方只能跟进,否则游戏就此结束,并支付相应的分数,相应的分数是指doubling之前的分数。如果同意声明,游戏转为倍数赔率模式,当玩家首次提出doubling时左边的倍数骰子会显示倍数2。此后提出doubling的玩家就交出了doubling权限,将倍数骰子交给对方。这样一个玩家就不能连续的提出doubling,只有对方提出doubling后权限才会再次转回前一次提出doubling的玩家手中。倍数以2,4,8,16,32渐增。Gammon和Backgammon的2倍及3倍赔率会用在最后得分上,除非制定了其它的倍率关系。

可 选 规 则

Automatic doubles:当第一次抛点如果双方抛出了相同的点数则自动进入倍数模式。并将倍数骰子转到2倍放在中间。这样当游戏中有玩家第一次叫doubling时倍率就为4了。如果再次抛为相同的点数,倍数骰子转为其它值。可以在游戏开始商定每一盘游戏允许的最大Automatic doubles次数。
Beavers:当一个玩家A提出doubling,并将倍数骰子转到2倍,他的对手玩家B接受了并且喊出“Beaver”并将倍数骰子转到4倍,这时玩家A可以选择接受或是拒绝。如果接受则按4倍率游戏,拒绝则付出2分的代价后按2倍率继续游戏。由于这一切发生于玩家A的回合内,所以接着由玩家A抛点。倍数骰子交给玩家B,他可以在稍后再次提出doubling。这个规则不是标准规则可由玩家游戏前预先约定。
The Jacoby Rule:在这个规则中除非倍数骰子被转动并且玩家接受了倍率,否则Gammon和Backgammon的倍率不计入最后分数。这时为了避免在长时间的游戏中玩家宁可走出Gammon来获得2倍率,也不在游戏中使用doubling。从技术上来讲这个规则是可选规则但是他在赏金玩法(money play)中被普遍使用。而在竞赛玩法(match play)中不被使用。

注意在Single Game的情况下最后的奖金不计算Gammon和Backgammon的倍率,而只看倍数骰子的倍率。在money play(用于赌博的一种方式)中需要在一开始约定Initial Stake(基数赌金)游戏结束后按规则将赌金翻倍,一般这种模式使用The Jacoby Rule双方也可以商议附加automatic doubles 和 beavers规则。match play是一种锦标赛模式,竞赛者进行连续的游戏直道他们获得规定的点数,除了Crawford game外,其他情况可以使用倍数骰子,但是不能使用automatic doubles 、 The Jacoby Rule或是beavers规则。Crawford game是match play的标准规则,如果任一个玩家获胜在一点(one point )范围内,那么在紧随其后的游戏中将不允许使用倍数骰子,这个不能用倍数骰子的棋局称为Crawford game。

总的来说这个游戏的规则由很多种,还有很多的细则,我也有很多需要学习的地方,但是它的魅力也让人不可抵挡,HOYLE TABLE GAMES 2005中的游戏规则比较简单大家可以拿来上手,而MaxGammon包含了这里提到的所有的规则,自己可以自由设计,并有每一步走棋的纪录,也做得更符合实际些,大家可以用来进阶,最后游戏快乐!

西洋双陆的玩法介绍

走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner table(home)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数同时用于一个棋子的移动,也可以将点数用来分别移动不同的棋子。举例,如果一次你抛出了6点和2点,那么你可以将一个棋子移动8步或是将一个棋子移2步,而另一个棋子移6步(有些规则中限定当一个棋子可以移动2步也可以移动6步时如果你不打算把2个点数一起用于这一个棋子,那么你就只能移动较大的步数6)。需要特别注意的是如果你决定将2个骰子的点数全部用于移动一个棋子,必须保证这个棋子的2或是6落点(point)中的至少一个同8步的落点一样也处于Open位而不是这2个中间位点都是closed 或是 made位。
如果你一次抛出了2个同样的点数,那么就可以做双倍的移动。比如抛出了2个6点,那么你一共可以移动24步,至于怎么搭配就可以自己随意了。你可以将一个棋子移动24步,或是分开移动棋子,不过移动的步数必须是6的整数倍,直到24点耗完。
当棋子的落点上有2个或是2个以上对方的棋子时(closed 或是 made位),你的棋子就不能落下,如果这一回合在你抛出的点数范围内所有的棋子都没有落点,这个回合自动结束,换对方抛点。如果落点上是自己的棋子则可以将棋子互相叠加。这样可以防止自己的棋子被对方侵犯。
注意每一回合只要有棋子可以移动你就必须走棋,而不能弃权不走,即便是在按兵不动对你更有利的情形下。 如果你的棋子处在blot、hit状态,那么当对方的棋子刚好落在这个point上时你的棋子将会被移动到bar上搁置起来,这个point同时被对方的棋子占据,这就是出局(Hit)。
出局只是暂时的。如果你有棋子被搁置在bar上,那么在下一次抛骰子后你就只能移动这个出局的棋子,只有当出局的棋子重新回到棋盘后你才能移动其它的棋子。出局的棋子回到棋盘的移动计数方法:以上图为例,当你抛出一个2和一个6时,按逆时针方向,从对方home区最右边的第一个三角(point)算起你的棋子将只能落在第二个三角上,因为第6和8个三角被对方占据处于closed状态。如果出局的棋子能移动的位点都被占据,你将不能移动得分(shut out),你的回合结束,换由对方继续抛骰子。
如果你已经开始Bear off,而此时你home中的棋子不幸被搁置到bar上,太糟糕了,你不得不将被搁置的棋子重新从对方的home区入局,直到将他再次移动到自己的home区才能继续开始Bear off。
当所有的棋子到达home区,这时Bear off才可以开始。当抛出的点数大于棋子剩下的步数时这个棋子就可以Bear off了。 Automatic doubles:当第一次抛点如果双方抛出了相同的点数则自动进入倍数模式。并将倍数骰子转到2倍放在中间。这样当游戏中有玩家第一次叫doubling时倍率就为4了。如果再次抛为相同的点数,倍数骰子转为其它值。可以在游戏开始商定每一盘游戏允许的最大Automatic doubles次数。
Beavers:当一个玩家A提出doubling,并将倍数骰子转到2倍,他的对手玩家B接受了并且喊出“Beaver”并将倍数骰子转到4倍,这时玩家A可以选择接受或是拒绝。如果接受则按4倍率游戏,拒绝则付出2分的代价后按2倍率继续游戏。由于这一切发生于玩家A的回合内,所以接着由玩家A抛点。倍数骰子交给玩家B,他可以在稍后再次提出doubling。这个规则不是标准规则可由玩家游戏前预先约定。
The Jacoby Rule:在这个规则中除非倍数骰子被转动并且玩家接受了倍率,否则Gammon和Backgammon的倍率不计入最后分数。这时为了避免在长时间的游戏中玩家宁可走出Gammon来获得2倍率,也不在游戏中使用doubling。从技术上来讲这个规则是可选规则但是他在赏金玩法(money play)中被普遍使用。而在竞赛玩法(match play)中不被使用。 总的来说这个游戏的规则由很多种,还有很多的细则,我也有很多需要学习的地方,但是它的魅力也让人不可抵挡,HOYLE TABLE GAMES 2005中的游戏规则比较简单大家可以拿来上手,而MaxGammon包含了这里提到的所有的规则,自己可以自由设计,并有每一步走棋的纪录,也做得更符合实际些,大家可以用来进阶,最后游戏快乐!

CS七龙珠玩法

F4 第一人称视角和第三人称视角
F8 mp3音乐播放控制
F9 雷达 绿色点为自己人,红色点为敌人,橘黄色点为龙珠(龙珠需要在建立游戏的时候到高级选项里开启龙珠模式,在选择对战模式的选项里有Team fight-Freefight,另一个选项就是龙珠模式)
按键空格键 跳(在飞行时按空白键可垂直上升)
按键Q 防御可弹开气功
按键E 集气(回复能量值=KI值)
按键T 爆气(威力加强&速度加快~特别在地上跑的时候最明显~会慢慢减少KI值)
按键F 飞行(要KI值)
按键C 换角色
按键G 急速移动,要同时按方向键,若不按会变成原地往上(就像卡通片里一样咻~咻~咻的移动) ,会大量减少KI值
按键Z 变身成该角色的第2阶段---超级赛亚人-_-#(~CF绿色气条需集满,杀人或伤人就能增加,但是要很久才能满,杀人越多集气越快,如果被杀则会扣CF值跟蓝色KI值)
按键X 变回该角色原阶段(要变回原样呢?因为有些角色变身之后会不见某种招式,而会多某种招式,像悟空有元气弹但变成超级赛亚人后则不能使用,因为超级赛亚人的龟派气功超强)
按键123456789 招式选择(有的人物没有部分按键对应的武功,自己试吧)

CS七龙珠玩法

F4 第一人称视角和第三人称视角
F8 mp3音乐播放控制
F9 雷达 绿色点为自己人,红色点为敌人,橘黄色点为龙珠(龙珠需要在建立游戏的时候到高级选项里开启龙珠模式,在选择对战模式的选项里有Team fight-Freefight,另一个选项就是龙珠模式)
按键空格键 跳(在飞行时按空白键可垂直上升)
按键Q 防御可弹开气功
按键E 集气(回复能量值=KI值)
按键T 爆气(威力加强&速度加快~特别在地上跑的时候最明显~会慢慢减少KI值)
按键F 飞行(要KI值)
按键C 换角色
按键G 急速移动,要同时按方向键,若不按会变成原地往上(就像卡通片里一样咻~咻~咻的移动) ,会大量减少KI值
按键Z 变身成该角色的第2阶段---超级赛亚人-_-#(~CF绿色气条需集满,杀人或伤人就能增加,但是要很久才能满,杀人越多集气越快,如果被杀则会扣CF值跟蓝色KI值)
按键X 变回该角色原阶段(要变回原样呢?因为有些角色变身之后会不见某种招式,而会多某种招式,像悟空有元气弹但变成超级赛亚人后则不能使用,因为超级赛亚人的龟派气功超强)
按键123456789 招式选择(有的人物没有部分按键对应的武功,自己试吧)