文明6军事工程师怎么修路 文明6军师工程师修路方法
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文明6里面道路是怎么回事呀,和5有什么不同
文明5自动铺路复
文明6只能用商人和军事工程师铺路,自动升级
远古道路
Ancient Roads 初始可用 非敌对单位沿道路移动时无视地形移动力惩罚
不提供桥梁功能,无法避免渡河的移动力惩罚
古典道路
Classical Roads 时代制古典时代 非敌对单位zd沿道路移动时无视地形移动力惩罚
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
工业时代道路
Industrial Roads 时代工业时代 非敌对单位沿道路移动时仅消耗0.75移动力
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
近代道路
Modern Roads 时代近代 非敌对单位沿道路移动时仅消耗0.5移动力
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
文明6只能用商人和军事工程师铺路,自动升级
远古道路
Ancient Roads 初始可用 非敌对单位沿道路移动时无视地形移动力惩罚
不提供桥梁功能,无法避免渡河的移动力惩罚
古典道路
Classical Roads 时代制古典时代 非敌对单位zd沿道路移动时无视地形移动力惩罚
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
工业时代道路
Industrial Roads 时代工业时代 非敌对单位沿道路移动时仅消耗0.75移动力
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
近代道路
Modern Roads 时代近代 非敌对单位沿道路移动时仅消耗0.5移动力
提供桥梁功能,避免渡河的移动力惩罚
文明6快速建造方法 文明6怎么快速建造
第一回合赶快研发采矿,出建造者。
第一个建造者出来后再盖第二个百,然后马上去砍树,秒出第二个建造者。然后盖一下加文化+2的,再砍树~马上又盖好。
公民科技往+50%移民生产速度的发展,然后接下来就重复:砍树、秒移民、砍树、秒移民的步骤。
需要注意的是,建造者剩最后一次建造次数时度,要改成作建造者,确保砍树不会断。
另外如果碰到蛮族,造个投石兵,砍树秒出来防御。
这代超出领土范围的树木,砍掉一样加锤子,而且锤子不会打折扣;真的太IMBA了。
缺人口?砍雨林,人口马上增加。
目前问试验在国王难度下轻松打,一开始就可以靠大量分城把电脑甩在后头答;接下来要试君主难度。这代对大量暴分城的惩罚实在太小;分城多,科技超快,工业也超强。而且奢侈资源抢得多,也不担心快乐问题。
第一个建造者出来后再盖第二个百,然后马上去砍树,秒出第二个建造者。然后盖一下加文化+2的,再砍树~马上又盖好。
公民科技往+50%移民生产速度的发展,然后接下来就重复:砍树、秒移民、砍树、秒移民的步骤。
需要注意的是,建造者剩最后一次建造次数时度,要改成作建造者,确保砍树不会断。
另外如果碰到蛮族,造个投石兵,砍树秒出来防御。
这代超出领土范围的树木,砍掉一样加锤子,而且锤子不会打折扣;真的太IMBA了。
缺人口?砍雨林,人口马上增加。
目前问试验在国王难度下轻松打,一开始就可以靠大量分城把电脑甩在后头答;接下来要试君主难度。这代对大量暴分城的惩罚实在太小;分城多,科技超快,工业也超强。而且奢侈资源抢得多,也不担心快乐问题。
文明6现代怎么攻城 文明6攻城方法
首先城市需要有城墙才能进行远程攻击(但被近战单位打时一直是可以反击的)。
而且城墙可以给城市带来一条防御值,在血条的上方,工业时代以后建造的城市貌似不需要建造城墙就自动获得防御条(当然也无法建造城墙了)。
城市陷落依然7a686964616fe58685e5aeb931333361323534以血条被打光来计算,不论此时防御条还剩多少,也不论此时城市上方有没有己方单位(如果有的话则这个单位在城市陷落时死亡,民用单位会被俘获)
远程单位每次对城市攻击时,都同时造成防御条和血条减少。大致上是各一半的样子。肉搏单位和炮兵单位则先打防御条,打光了防御条后才打血条。
防御条貌似不会自动回复(或是回复很慢?),血条每回合回20点,处于围攻状态下则不回血(围攻状态后面讲)
既然打光防御条不是城市陷落的标准,那么这样看起来远程单位是最好的了?
不是这样的。本作里各类单位存在相克的关系(但很奇怪,并没有详细说明,大概是预览版不完全的原因?),远程单位攻击城市时,在计算攻击力的时候,会受到很高的惩罚,前期我没攻城所以不知道,中期和后期会-17力。基本上相当于差了一个时代。
同理还有反骑兵单位对骑兵时+10力。轻骑兵对攻城武器类单位+10(?)力等。
城市在有防御条时,肉搏单位攻城非常吃力(基本全部显示为major defeat,即使是用高一个时代的单位去攻城)。
因此肉搏单位攻城时需要辅助单位。古典时代有攻城车,效果是肉搏单位可以同时攻击防御条和血条。中世纪之后有攻城塔,效果是肉搏单位可以无视防御条,直接伤害城市血条(但我实测的效果貌似还是会部分伤害防御条)。
攻城车和攻城塔都是只要站在城下,就可以对城周围的所有肉搏单位起效。因此攻城时有一个就行了。
注意这时候有个搞笑的地方。在近代到现代的这段时间里,没有类似的辅助单位,但城市的防御条依然对现代步兵等单位起很大的防御效果。因此此时带上攻城塔还是十分必要的。。。
一群现代步兵里带着个中世纪的攻城塔,十分滑稽。
以上就是全部的文明6攻城方法了,希望大家喜欢。
而且城墙可以给城市带来一条防御值,在血条的上方,工业时代以后建造的城市貌似不需要建造城墙就自动获得防御条(当然也无法建造城墙了)。
城市陷落依然7a686964616fe58685e5aeb931333361323534以血条被打光来计算,不论此时防御条还剩多少,也不论此时城市上方有没有己方单位(如果有的话则这个单位在城市陷落时死亡,民用单位会被俘获)
远程单位每次对城市攻击时,都同时造成防御条和血条减少。大致上是各一半的样子。肉搏单位和炮兵单位则先打防御条,打光了防御条后才打血条。
防御条貌似不会自动回复(或是回复很慢?),血条每回合回20点,处于围攻状态下则不回血(围攻状态后面讲)
既然打光防御条不是城市陷落的标准,那么这样看起来远程单位是最好的了?
不是这样的。本作里各类单位存在相克的关系(但很奇怪,并没有详细说明,大概是预览版不完全的原因?),远程单位攻击城市时,在计算攻击力的时候,会受到很高的惩罚,前期我没攻城所以不知道,中期和后期会-17力。基本上相当于差了一个时代。
同理还有反骑兵单位对骑兵时+10力。轻骑兵对攻城武器类单位+10(?)力等。
城市在有防御条时,肉搏单位攻城非常吃力(基本全部显示为major defeat,即使是用高一个时代的单位去攻城)。
因此肉搏单位攻城时需要辅助单位。古典时代有攻城车,效果是肉搏单位可以同时攻击防御条和血条。中世纪之后有攻城塔,效果是肉搏单位可以无视防御条,直接伤害城市血条(但我实测的效果貌似还是会部分伤害防御条)。
攻城车和攻城塔都是只要站在城下,就可以对城周围的所有肉搏单位起效。因此攻城时有一个就行了。
注意这时候有个搞笑的地方。在近代到现代的这段时间里,没有类似的辅助单位,但城市的防御条依然对现代步兵等单位起很大的防御效果。因此此时带上攻城塔还是十分必要的。。。
一群现代步兵里带着个中世纪的攻城塔,十分滑稽。
以上就是全部的文明6攻城方法了,希望大家喜欢。
《文明6》修改资源方法介绍 文明6怎么增加资源
【1】打开Sid Meier's Civilization VI/Base/Assets/Maps/Utility下的ResourceGenerator.lua,用系统自带的记事本就可以啦!
【2】搜索iStrategicPercentage,找到的第一段代码如下
resources = args.resources;
iResourcesInDB = 0;
iNumContinents = 0;
iTotalValidPlots = 0;
iFrequencyTotal = 0;
iFrequencyStrategicTotal = 0;
iTargetPercentage = 28;
iStandardPercentage = 28;
iLuxuryPercentage = 20;
iStrategicPercentage = 21;
iOccurencesPerFrequency = 0;
iLuxuriesPerRegion = 4;
eResourceType = {},
eResourceClassType = {},
iFrequency = {},
aLuxuryType = {},
aLuxuryTypeCoast = {},
aStrategicType = {},
aOtherType = {},
aStrategicCoast = {},
aaPossibleLuxLocs = {},
aaPossibleLuxLocsWater = {},
aaPossibleStratLocs = {},
aaPossibleStratLocsWater = {},
aaPossibleLocs = {},
aResourcePlacementOrderStrategic = {},
aResourcePlacementOrder = {},
aPeakEra = {},
【3】红字部分就是随机生成地图时战略资源出现的概率,默认数值为21,数值的越大出现的战略资源越多,上面那张图片是把21改成100之后7a686964616fe58685e5aeb931333363386131的结果。
【4】同样的其他的奢侈资源也可以通过修改此处的数值来达到控制数量的目的,聪明的你一定发现了该如何修改了吧!
【5】最后注意备份。
【2】搜索iStrategicPercentage,找到的第一段代码如下
resources = args.resources;
iResourcesInDB = 0;
iNumContinents = 0;
iTotalValidPlots = 0;
iFrequencyTotal = 0;
iFrequencyStrategicTotal = 0;
iTargetPercentage = 28;
iStandardPercentage = 28;
iLuxuryPercentage = 20;
iStrategicPercentage = 21;
iOccurencesPerFrequency = 0;
iLuxuriesPerRegion = 4;
eResourceType = {},
eResourceClassType = {},
iFrequency = {},
aLuxuryType = {},
aLuxuryTypeCoast = {},
aStrategicType = {},
aOtherType = {},
aStrategicCoast = {},
aaPossibleLuxLocs = {},
aaPossibleLuxLocsWater = {},
aaPossibleStratLocs = {},
aaPossibleStratLocsWater = {},
aaPossibleLocs = {},
aResourcePlacementOrderStrategic = {},
aResourcePlacementOrder = {},
aPeakEra = {},
【3】红字部分就是随机生成地图时战略资源出现的概率,默认数值为21,数值的越大出现的战略资源越多,上面那张图片是把21改成100之后7a686964616fe58685e5aeb931333363386131的结果。
【4】同样的其他的奢侈资源也可以通过修改此处的数值来达到控制数量的目的,聪明的你一定发现了该如何修改了吧!
【5】最后注意备份。