万智牌怎么组牌组
组牌首先要确定思路,一般分为四种,快攻,控制,组合技还有混合,一般新手可以根据自己手上有的优质卡来确定思路,之后围绕优质卡确定的思路进行构组,之后根据思路进行完善,或者去卡店收集所需卡牌,或者上网网购所需卡牌,很多时候套牌组出来以后并不完善,需要和不同类型套牌进行测试,根据结果更改套牌,如果平时几个好友玩牌可以根据对手套牌情况改动套牌,下面分别说一下
快攻型:
通常是召唤一群低花费的小生物,快速消减对方的生命值,实现短时间胜利,打法比较简单,趁对手没能发挥出实力之前将他解决,但如果没做到,后期就很难有希望了。五色中只有蓝色牌天生不擅长快攻。而红色牌还可大量使用直击咒语,直接攻击对方。组快攻套牌时一般有一个叫做金鱼测试的实验(老外发明的),假设你的对手是一个没有大脑的金鱼,也就是假设你的对手什么都不做。然后,从你的第一次抓牌开始,你尝试尽可能快地杀掉对手,因为实际比赛中对手会施放各种咒语干扰你的战术,一般比赛在7-15回合内就会结束,如果快攻在前期不能给对手造成大量伤害,到中后期就很难取胜了,快攻除了花费低的小生物外,还可以辅助加入一些增强咒语,如:变巨术;抓牌咒语来增加授牌优势;烧伤类咒语直击对手,在构组套牌时不要考虑自身防御,有句话说得好,进攻是最好的防御,如果快攻套牌过多考虑自身防御,进攻速度就会大幅下降,没办法取得胜利。
控制型:
这类牌组有分软控跟硬控。
软控以蓝色牌为主,是尽量让对手的牌、咒语不能使用(手控),或者把对手的永久物移到e68a847a686964616f31333262373865坟场以外的其他区域(场控),或反过来利用对手的牌,慢慢取得胜利。由于不能杀生物,所以属于软性场控力。蓝色控制听起来挺完美,实际非常考验牌手对咒语使用时机的掌握,因为控制牌需要法术力,什么时候留地用于控制,什么时候使用则成为较难抉择的事,一个不好很可能控制不住,满盘皆输。
硬控以黑白色牌为主。黑色可破坏对方的手牌(手控),使对手无牌可用,同时可以杀生物(场控)。白色可杀生物,或者阻止、反击对手的攻击(场控)。
红色牌则是破坏地牌、神器,让对手空有一堆牌却苦无魔法力。更极端的被称呼锁死控制,打算让对手完全不能做事。然而从最初版本到现在,红色似乎没有可以直接杀结界的方式。
绿色主要可以杀神器、结界、地牌,但是因为控制的部分主要不是生物所以控制力稍微弱一点
现在比较流行的控制套牌是把软控和硬控结合,比如蓝白双色套牌,蓝色(手控),白色(场控)达到控制对手,慢慢实现自己套牌手段,利用关键牌取得胜利,控制套牌一般花费时间较多,属于慢牌,如果能够成功控制,在中后期利用优势取得胜利
组合技型
这类牌组主要围绕某几张关键的牌做组合(甚至达到无限回圈),外围再搭配加快速度、搜寻、防止对方妨碍的牌(蓝色为主)等等,力求每一场战斗都能顺利使用出组合技来打败对手。有些组合甚至可以达到在第1回合就能打败对手的效果。
但若是某张缺一不可的牌被破坏,便无力回天。这种套牌在建构赛里的Vintage、Legacy、Extended最常见。为人诟病的是可能丧失了玩家的互动性,让游戏成为单方面的屠杀(不论combo是否组出来),因而导致官方或禁止限制某些牌使用。
实际上组合技都比较慢,很多时候需要花时间凑齐组合部件。
混合类型
在牌的数量越来越多的情况之下,以上三种的界线会逐渐模糊化(尤其是控制),故到现在其实已经不太适用,不过仍以之为标准做区分。由于牌手对套牌的掌握,单靠一种类型的套牌很容易受到克制,所以多数牌手使用混合类型套牌。
例如:
混蓝的套牌多半有控制性,而蓝色本身也在组合技上有优势
红烧类的牌有时会伴随快攻,而红烧也具有控制性(烧生物)
蓝绿疯魔本身是快攻,但是本身具有控制性,而且快攻性质属于组合技(从穿髓金针这张牌就可以看出,针对只有两张关键牌进行锁死会导致旧式蓝绿疯魔几乎瘫痪)
星幽套牌则是控制为主的组合技。
下面是一些万智牌组牌时的基本概念
资源 -- 牌组运作的基本。在万智牌中,资源分为以下几种:生命,手牌,牌库中的牌,坟墓场中的牌,场上的永久物(这又更进一步地分为生物,神器,地,结界)。在正规比赛中,时间也被算为一种资源。在万智牌比赛中,我觉得只需要计算三样资源 -- 生命,牌,和法术力便可以了。大多数强大的套牌都是在牌和法术力上做文章的
牌速 -- 实际上是一个很复杂的概念。简单的概括一下,可以分为四种资源速,进攻速,防御速,和战略施行速。如果需要更多的了解请察看套牌速度哲学系列文章。
进攻 -- 这是你获胜的手段。通常情况下可以有两种 -- 将对手的生命值打到零或磨光对手的牌库。
防御 -- 虽然听上去很直白但实际是一个比较模糊的概念,我把他形容为“干扰”。很显然,在对手凌厉的攻势下成功存活下来本身就属于对对方套牌思路的一种干扰。当然本身像弃牌咒语,杀牌或者炸关键颜色的地等等都是干扰手段,也因此都属于防御范畴。需要注意的是防御通常是和进攻相结合的。
效率:
单牌 -- 一个单牌法术力费用与其影响及效用比例的概念。因此闪电击,比焚化要更高效。
套牌 -- 一幅套牌中的每一张牌是否能够在抓到的时候立刻派上用处。一幅小生物/烧牌套牌的效率就很高,因为它能将每一张抓到的牌都能迅速打下来,而蓝反击控制套就很难达到如此高的效率了。
策略 -- 套牌主要目的和他要完成这个目的所要花的时间和资源的比较。
灵活性:
卡牌 -- 一张牌能在多种情况下使用的能力。举个例子,消除魔障就比揭秘更具灵活性,因为他还能杀神器。
套牌 -- 一幅套牌能够对付多种不同类型套牌的能力。对我来说,我更认为这是防御的概念。一幅套牌是否能够在防御来自对手不同类型的攻击(小生物,烧牌,大生物,进攻性弃牌,等等。)和干扰他们的游戏的同时,还能坚持实行自己的攻击策略来对付对手不同类型的防御。
策略 -- 因为套牌的灵活性是和它自身应付不同类别对手的能力相关,所以我将策略灵活性的概念和一幅套牌对抗对手的多种手段联系起来。这就是,以防御的术语来说,一幅纯康套牌的灵活性很强,他能尝试反击对手下的每一个咒语。但是在混了白变成蓝/白后,这幅套牌既有了反击又有了消除魔障/神愤来对付已下场的永久物,这样这幅套牌的灵活性可能就更强了。还有混白之后还可以加入生物,这样还能有更多的进攻手段,不用过于依赖关键组合技,等等。
主动性/反应力 -- 这个概念包括套牌如何运行的理念。主动性的套牌尝试从开始就不受控制,而反作用性的套牌则是通过应付对手的威胁来控场,并等候合适的时机爆发。
最后,现在新系列秘罗地创痕提供了新思路,浸染,金枝,可以参考官网消息
另外,组多色牌需要多色地来支持,一般这种地价格比较高,新手可以专注于一种颜色(单色卡组)或者两种颜色,除了手中拥有的优质牌之外,个人喜好也可以决定牌组,有的人性格粗中有细,这种人就比较适合快攻,有的人冷静沉着,这就比较适合控制,总之万智牌组牌是门挺高深的学问,需要慢慢来,不建议去抄大师牌表,第一大师比较有钱,套牌比较贵,第二,万智牌构组也是一大乐趣,问什么要放弃这个乐趣呢
快攻型:
通常是召唤一群低花费的小生物,快速消减对方的生命值,实现短时间胜利,打法比较简单,趁对手没能发挥出实力之前将他解决,但如果没做到,后期就很难有希望了。五色中只有蓝色牌天生不擅长快攻。而红色牌还可大量使用直击咒语,直接攻击对方。组快攻套牌时一般有一个叫做金鱼测试的实验(老外发明的),假设你的对手是一个没有大脑的金鱼,也就是假设你的对手什么都不做。然后,从你的第一次抓牌开始,你尝试尽可能快地杀掉对手,因为实际比赛中对手会施放各种咒语干扰你的战术,一般比赛在7-15回合内就会结束,如果快攻在前期不能给对手造成大量伤害,到中后期就很难取胜了,快攻除了花费低的小生物外,还可以辅助加入一些增强咒语,如:变巨术;抓牌咒语来增加授牌优势;烧伤类咒语直击对手,在构组套牌时不要考虑自身防御,有句话说得好,进攻是最好的防御,如果快攻套牌过多考虑自身防御,进攻速度就会大幅下降,没办法取得胜利。
控制型:
这类牌组有分软控跟硬控。
软控以蓝色牌为主,是尽量让对手的牌、咒语不能使用(手控),或者把对手的永久物移到e68a847a686964616f31333262373865坟场以外的其他区域(场控),或反过来利用对手的牌,慢慢取得胜利。由于不能杀生物,所以属于软性场控力。蓝色控制听起来挺完美,实际非常考验牌手对咒语使用时机的掌握,因为控制牌需要法术力,什么时候留地用于控制,什么时候使用则成为较难抉择的事,一个不好很可能控制不住,满盘皆输。
硬控以黑白色牌为主。黑色可破坏对方的手牌(手控),使对手无牌可用,同时可以杀生物(场控)。白色可杀生物,或者阻止、反击对手的攻击(场控)。
红色牌则是破坏地牌、神器,让对手空有一堆牌却苦无魔法力。更极端的被称呼锁死控制,打算让对手完全不能做事。然而从最初版本到现在,红色似乎没有可以直接杀结界的方式。
绿色主要可以杀神器、结界、地牌,但是因为控制的部分主要不是生物所以控制力稍微弱一点
现在比较流行的控制套牌是把软控和硬控结合,比如蓝白双色套牌,蓝色(手控),白色(场控)达到控制对手,慢慢实现自己套牌手段,利用关键牌取得胜利,控制套牌一般花费时间较多,属于慢牌,如果能够成功控制,在中后期利用优势取得胜利
组合技型
这类牌组主要围绕某几张关键的牌做组合(甚至达到无限回圈),外围再搭配加快速度、搜寻、防止对方妨碍的牌(蓝色为主)等等,力求每一场战斗都能顺利使用出组合技来打败对手。有些组合甚至可以达到在第1回合就能打败对手的效果。
但若是某张缺一不可的牌被破坏,便无力回天。这种套牌在建构赛里的Vintage、Legacy、Extended最常见。为人诟病的是可能丧失了玩家的互动性,让游戏成为单方面的屠杀(不论combo是否组出来),因而导致官方或禁止限制某些牌使用。
实际上组合技都比较慢,很多时候需要花时间凑齐组合部件。
混合类型
在牌的数量越来越多的情况之下,以上三种的界线会逐渐模糊化(尤其是控制),故到现在其实已经不太适用,不过仍以之为标准做区分。由于牌手对套牌的掌握,单靠一种类型的套牌很容易受到克制,所以多数牌手使用混合类型套牌。
例如:
混蓝的套牌多半有控制性,而蓝色本身也在组合技上有优势
红烧类的牌有时会伴随快攻,而红烧也具有控制性(烧生物)
蓝绿疯魔本身是快攻,但是本身具有控制性,而且快攻性质属于组合技(从穿髓金针这张牌就可以看出,针对只有两张关键牌进行锁死会导致旧式蓝绿疯魔几乎瘫痪)
星幽套牌则是控制为主的组合技。
下面是一些万智牌组牌时的基本概念
资源 -- 牌组运作的基本。在万智牌中,资源分为以下几种:生命,手牌,牌库中的牌,坟墓场中的牌,场上的永久物(这又更进一步地分为生物,神器,地,结界)。在正规比赛中,时间也被算为一种资源。在万智牌比赛中,我觉得只需要计算三样资源 -- 生命,牌,和法术力便可以了。大多数强大的套牌都是在牌和法术力上做文章的
牌速 -- 实际上是一个很复杂的概念。简单的概括一下,可以分为四种资源速,进攻速,防御速,和战略施行速。如果需要更多的了解请察看套牌速度哲学系列文章。
进攻 -- 这是你获胜的手段。通常情况下可以有两种 -- 将对手的生命值打到零或磨光对手的牌库。
防御 -- 虽然听上去很直白但实际是一个比较模糊的概念,我把他形容为“干扰”。很显然,在对手凌厉的攻势下成功存活下来本身就属于对对方套牌思路的一种干扰。当然本身像弃牌咒语,杀牌或者炸关键颜色的地等等都是干扰手段,也因此都属于防御范畴。需要注意的是防御通常是和进攻相结合的。
效率:
单牌 -- 一个单牌法术力费用与其影响及效用比例的概念。因此闪电击,比焚化要更高效。
套牌 -- 一幅套牌中的每一张牌是否能够在抓到的时候立刻派上用处。一幅小生物/烧牌套牌的效率就很高,因为它能将每一张抓到的牌都能迅速打下来,而蓝反击控制套就很难达到如此高的效率了。
策略 -- 套牌主要目的和他要完成这个目的所要花的时间和资源的比较。
灵活性:
卡牌 -- 一张牌能在多种情况下使用的能力。举个例子,消除魔障就比揭秘更具灵活性,因为他还能杀神器。
套牌 -- 一幅套牌能够对付多种不同类型套牌的能力。对我来说,我更认为这是防御的概念。一幅套牌是否能够在防御来自对手不同类型的攻击(小生物,烧牌,大生物,进攻性弃牌,等等。)和干扰他们的游戏的同时,还能坚持实行自己的攻击策略来对付对手不同类型的防御。
策略 -- 因为套牌的灵活性是和它自身应付不同类别对手的能力相关,所以我将策略灵活性的概念和一幅套牌对抗对手的多种手段联系起来。这就是,以防御的术语来说,一幅纯康套牌的灵活性很强,他能尝试反击对手下的每一个咒语。但是在混了白变成蓝/白后,这幅套牌既有了反击又有了消除魔障/神愤来对付已下场的永久物,这样这幅套牌的灵活性可能就更强了。还有混白之后还可以加入生物,这样还能有更多的进攻手段,不用过于依赖关键组合技,等等。
主动性/反应力 -- 这个概念包括套牌如何运行的理念。主动性的套牌尝试从开始就不受控制,而反作用性的套牌则是通过应付对手的威胁来控场,并等候合适的时机爆发。
最后,现在新系列秘罗地创痕提供了新思路,浸染,金枝,可以参考官网消息
另外,组多色牌需要多色地来支持,一般这种地价格比较高,新手可以专注于一种颜色(单色卡组)或者两种颜色,除了手中拥有的优质牌之外,个人喜好也可以决定牌组,有的人性格粗中有细,这种人就比较适合快攻,有的人冷静沉着,这就比较适合控制,总之万智牌组牌是门挺高深的学问,需要慢慢来,不建议去抄大师牌表,第一大师比较有钱,套牌比较贵,第二,万智牌构组也是一大乐趣,问什么要放弃这个乐趣呢
万智牌快攻套牌
在万智牌中,利用战斗牌或法术牌等发动进攻都需要“地”牌的支持,每次进攻后横置使用过的牌,直到下回合可以继续使用;地牌的使用是反复的,这样可以减少某个回合摸不到地牌的运气情况发生,即使几回合摸不到地牌同样可以发动攻势,另外,在开始阶段玩家可以摸7张牌,作为起始牌,如果不满意还可以减少一张手牌重新摸一次,这样可以大大减少开始就摸不到地牌的几率,降低运气成分,可以说,运气成分很低,而且万智牌中还有不少特殊牌,是可以从牌组中抽取特定牌,这样也多了一种降低运气问题的方法。
游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。
而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。
总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。
在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。
威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮
解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾
抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔
法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成
多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)
快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。
Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。
我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。
这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。
这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于害怕会在两个或更少的回合中输去游戏,这样就会产生恐慌。产生恐慌后,不可避免地就会犯错误。我十分同意这句话,我很惊讶Joe从限制赛中没了解这个。
事实上,我尝试在这篇文章中论述的主要一个观点就是限制赛中牌手的被动。当压力施加到牌手身上的时候,他们就会产生恐惧 - 恐惧他们必须要防守。犹太多次,我看到牌手们不用不能阻挡或者阻挡后也不会有好结果的生物进攻。好多次我的对手在面对的三个2/2时候吓得不敢拿他的3/4(或更大的生物)来攻击。我怎么也不能理解,但是。我希望你们在下次对到我的时候继续这样做。
在我写这篇文章的时候,顺便又和Mike Turian在网上聊了一会儿,他又给了我一些新的引言。“世界上最好的快攻牌手并不多思考 - 他们只是进攻。”虽然话不是这么说的,但是他的确也是有依据的。这句话的依据是,世界上最好的快攻牌手都是主动进攻而不是被动的。如果你因为进攻而输了,那么至少你知道你已经尽了力。如果你因为不进攻而输的话,你就应该后悔了。这并不意味着,只要进攻就是对的,就像说重调并不总是正确的选择一样。。。但是各位,在绝大多数情况下,错误都是在被动的情况下出现的。如果场上情势并不明确,那么前进!进攻!
我的意思并不是在没有任何诡计牌的帮助下让你把2/2的生物往对手4/4生物的虎口中送,但我的意思是不要害怕。尝试诈对手一次。Mark LePine从来不抓共生共存 - 因为它不需要!他每回合都能像有这张牌在手上般进攻。
现在,你们肯定在想:“Ken,怎样才能成为一个更出色的进攻者?”嗯,诚实地说e68a84e8a2ad7a686964616f31333332643335,这并不只是纯粹进攻那么简单。假设你输给过一个XPH,那么你也应该知道一个垃圾牌手在进攻的时候远远比他不进攻的时候要危险的多。下面就是关于进攻的小秘密:
秘籍1:不要担心你对手是否有具有穿透力的生物。
这些牌都很危险。我的意思并不是说“不要管他们” - 只是说在你决心进攻的时候不要担心他们。这些生物不管你进不进攻都会踩到你,所以不要被他们所迷惑。在你能有解之前随他们去吧。无论如何,在法术力费用相同的情况下,他们的具有穿透力的生物通常不会比你普通的生物来的大,所以你可以和他们赛一下速度 - 有时候,这是你打败他们的唯一方法。
秘籍2:考虑到所有能的阻挡者。
你需要考虑你和你对手所有可用的阻挡者。这就比较复杂了,但是一旦你开始用这种方法分析的话就能养成习惯。当你的生命总数够高的时候,一个阻挡者可以拖延整场的进攻生物。假设你有十四点生命,而你的对手有两个2/1和一个1/1,你只有一个3/3的生物。那么用你的3/3生物进攻吧。你的对手不可能阻挡的,而且你也不需要害怕对手的生物踩回来。这种场景似乎很简单,但是我很多次都看见很多牌手都在这种场景中犯难。
秘籍3:耍诈
每个生物都会有变得无用的时候。对于有些生物来说,是在杀掉你的对手之后变得无用(废话!) - 对于其他的生物来说,第四回合后就没用了。那么,当你的灰棕熊在进攻了两回合后,碰到了对手的巨型蜘蛛的时候。你有两个选择:
1.你可以不进攻,等着抓其他东西,让你的灰棕熊来做阻挡者。
2.你接受了灰棕熊成为无用牌的事实,然后用它和身边的生物进攻。
我通常都会选择第二项。这就要让你的对手来权衡利弊了,这也会使他相信,你有瞬间牌可以做出反应。我说,他们有超过一半的几率会吃下伤害。如果他们阻挡,你失去了一个无关紧要的2/2生物。当然,这样会使你场上的状况略显劣势,但是这是我愿意承担的风险。
秘籍4:装作充满自信的样子。
当给人一种这场比赛稳拿的感觉,那么你的对手就不太会想进攻了。我同意这点;并且也从这点上获益。实际上,我想我不能成为伟大牌手的主要因素是因为我不太会隐藏自己的情绪,而且容易上我对手的当。当对手装作对我的威胁有解的时候,我通常都会相信,我想让你和我一样,能够摆脱这个习惯。
这让我想起另外一句话:Ben Stark曾经说过的“万智牌的关键,就是如果你唯一的获胜方法是闷杀,那么你就要像你已经抓到闷杀那样大比赛。”这句话证明了两点。第一,Ben想指出的一点就是,如果你像你已经拿到制胜张那样来打比赛,那么在你没抓到这张牌前,你总是能得到最好的场上局势。第二点就是说你要让对手相信你已经有制胜张,来给他们施加压力。
秘籍5:自己分析利弊。
尝试思考,你的进攻会让你损失多少,而你又能从中得到什么。分析双方的生命总值。分析下一回合对手的进攻 - 确保你受到最少的伤害。你必须要考虑两方的情势才能真正做到合适的进攻。你要知道什么是可以用来进攻,什么是最适合进攻,和很可能出现的进攻(他们通常都是不同的)。
在限制和构筑赛中,要了解什么时候进攻者重要。Mike Flores写过一篇关于这个课题最经典的一篇文章。无论如何,有的时候你需要在比赛开始前就作决定。在限制赛中,你需要分析你拥有的牌并尝试分清你套牌中所有的快攻与控制元素,这样你才能知道你该如何打你的套牌。在构筑中,你需要预计到大赛中会出现的套牌,来决定你的套牌是快攻,是控制,还是快攻控制。
游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。
而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。
总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。
在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。
威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮
解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾
抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔
法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成
多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)
快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。
Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。
我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。
这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。
这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于害怕会在两个或更少的回合中输去游戏,这样就会产生恐慌。产生恐慌后,不可避免地就会犯错误。我十分同意这句话,我很惊讶Joe从限制赛中没了解这个。
事实上,我尝试在这篇文章中论述的主要一个观点就是限制赛中牌手的被动。当压力施加到牌手身上的时候,他们就会产生恐惧 - 恐惧他们必须要防守。犹太多次,我看到牌手们不用不能阻挡或者阻挡后也不会有好结果的生物进攻。好多次我的对手在面对的三个2/2时候吓得不敢拿他的3/4(或更大的生物)来攻击。我怎么也不能理解,但是。我希望你们在下次对到我的时候继续这样做。
在我写这篇文章的时候,顺便又和Mike Turian在网上聊了一会儿,他又给了我一些新的引言。“世界上最好的快攻牌手并不多思考 - 他们只是进攻。”虽然话不是这么说的,但是他的确也是有依据的。这句话的依据是,世界上最好的快攻牌手都是主动进攻而不是被动的。如果你因为进攻而输了,那么至少你知道你已经尽了力。如果你因为不进攻而输的话,你就应该后悔了。这并不意味着,只要进攻就是对的,就像说重调并不总是正确的选择一样。。。但是各位,在绝大多数情况下,错误都是在被动的情况下出现的。如果场上情势并不明确,那么前进!进攻!
我的意思并不是在没有任何诡计牌的帮助下让你把2/2的生物往对手4/4生物的虎口中送,但我的意思是不要害怕。尝试诈对手一次。Mark LePine从来不抓共生共存 - 因为它不需要!他每回合都能像有这张牌在手上般进攻。
现在,你们肯定在想:“Ken,怎样才能成为一个更出色的进攻者?”嗯,诚实地说e68a84e8a2ad7a686964616f31333332643335,这并不只是纯粹进攻那么简单。假设你输给过一个XPH,那么你也应该知道一个垃圾牌手在进攻的时候远远比他不进攻的时候要危险的多。下面就是关于进攻的小秘密:
秘籍1:不要担心你对手是否有具有穿透力的生物。
这些牌都很危险。我的意思并不是说“不要管他们” - 只是说在你决心进攻的时候不要担心他们。这些生物不管你进不进攻都会踩到你,所以不要被他们所迷惑。在你能有解之前随他们去吧。无论如何,在法术力费用相同的情况下,他们的具有穿透力的生物通常不会比你普通的生物来的大,所以你可以和他们赛一下速度 - 有时候,这是你打败他们的唯一方法。
秘籍2:考虑到所有能的阻挡者。
你需要考虑你和你对手所有可用的阻挡者。这就比较复杂了,但是一旦你开始用这种方法分析的话就能养成习惯。当你的生命总数够高的时候,一个阻挡者可以拖延整场的进攻生物。假设你有十四点生命,而你的对手有两个2/1和一个1/1,你只有一个3/3的生物。那么用你的3/3生物进攻吧。你的对手不可能阻挡的,而且你也不需要害怕对手的生物踩回来。这种场景似乎很简单,但是我很多次都看见很多牌手都在这种场景中犯难。
秘籍3:耍诈
每个生物都会有变得无用的时候。对于有些生物来说,是在杀掉你的对手之后变得无用(废话!) - 对于其他的生物来说,第四回合后就没用了。那么,当你的灰棕熊在进攻了两回合后,碰到了对手的巨型蜘蛛的时候。你有两个选择:
1.你可以不进攻,等着抓其他东西,让你的灰棕熊来做阻挡者。
2.你接受了灰棕熊成为无用牌的事实,然后用它和身边的生物进攻。
我通常都会选择第二项。这就要让你的对手来权衡利弊了,这也会使他相信,你有瞬间牌可以做出反应。我说,他们有超过一半的几率会吃下伤害。如果他们阻挡,你失去了一个无关紧要的2/2生物。当然,这样会使你场上的状况略显劣势,但是这是我愿意承担的风险。
秘籍4:装作充满自信的样子。
当给人一种这场比赛稳拿的感觉,那么你的对手就不太会想进攻了。我同意这点;并且也从这点上获益。实际上,我想我不能成为伟大牌手的主要因素是因为我不太会隐藏自己的情绪,而且容易上我对手的当。当对手装作对我的威胁有解的时候,我通常都会相信,我想让你和我一样,能够摆脱这个习惯。
这让我想起另外一句话:Ben Stark曾经说过的“万智牌的关键,就是如果你唯一的获胜方法是闷杀,那么你就要像你已经抓到闷杀那样大比赛。”这句话证明了两点。第一,Ben想指出的一点就是,如果你像你已经拿到制胜张那样来打比赛,那么在你没抓到这张牌前,你总是能得到最好的场上局势。第二点就是说你要让对手相信你已经有制胜张,来给他们施加压力。
秘籍5:自己分析利弊。
尝试思考,你的进攻会让你损失多少,而你又能从中得到什么。分析双方的生命总值。分析下一回合对手的进攻 - 确保你受到最少的伤害。你必须要考虑两方的情势才能真正做到合适的进攻。你要知道什么是可以用来进攻,什么是最适合进攻,和很可能出现的进攻(他们通常都是不同的)。
在限制和构筑赛中,要了解什么时候进攻者重要。Mike Flores写过一篇关于这个课题最经典的一篇文章。无论如何,有的时候你需要在比赛开始前就作决定。在限制赛中,你需要分析你拥有的牌并尝试分清你套牌中所有的快攻与控制元素,这样你才能知道你该如何打你的套牌。在构筑中,你需要预计到大赛中会出现的套牌,来决定你的套牌是快攻,是控制,还是快攻控制。
万智牌纯白快攻怎么组
白武具 最近主流的套牌 战绩不错
发一套我的吧
缎石密教徒x4
蒙娜兽x4
扑翼机x4
信号害虫x4
探索神圣遗宝x4
烁目鹰x4
寇族空渔人x4
古银铠甲x3
峰谨剑x1
身灵剑x1
地层镰刀x1
复仇剑x1
验装兵x1
发一套我的吧
缎石密教徒x4
蒙娜兽x4
扑翼机x4
信号害虫x4
探索神圣遗宝x4
烁目鹰x4
寇族空渔人x4
古银铠甲x3
峰谨剑x1
身灵剑x1
地层镰刀x1
复仇剑x1
验装兵x1
新手,万智牌ORZHOV(欧佐夫工会)如何组卡? 类型:...
欧佐夫工会呀,其实您的思路我还是很欣赏的。打万智牌,光追求强力或者胜利是不行的。关键还是要玩出自己的风格和思想。要表现出一个什么样的套牌。(也就是娱乐精神),不然大家都去抄牌表,也就没有所谓的经典套牌了。
欧佐夫工会也就是标准的”拜金教“,大多数以磨血换血为主。一个纯欧佐夫在现环境下的确比较弱势。但黑白工会里也是有相当强力的卡牌可以作为参考的。
1)告解高阶僧侣,是个很不错的后手万能解,可以换掉一些场面上非常麻烦的东西。当然他的弱点是怕别人直杀或者扣攻防,发动异能要求是受到伤害,是这个生物的缺点。优点是异能针对的是非地永久物。
2)联会豪族,同样很优秀的生物,用处很大,但要牺牲生物。常见于各种衍生物套,各种COMBO(比较有名,多色耀扬人类掘墓天地双豪族)。也可以在关键时候用她踢掉对手最后几点血。
3)救济兽,4费高攻防指数,异能是恶心自己,不过它主要看你如何应用。
4)伟柯帕工会法师,配合结界精选之血,一个简单的无限COMBO组合。这货在打双头巨人后期时,配合系命或者敲诈还是非常强的。2技能多叠几次,很有娱乐精神。
4)欧佐夫护符:万用瞬间,耗血直杀对快攻来说不是什么问题,对欧佐夫这种换血流工会来说,也不是很大的损耗,还能保下关键性的生物。
5)欧节达援助:直接放上战场还是很强的法术
6)无情驱赶,6费的全体放逐,这招就怕被康,另外个缺点就是六费太高!你很难苟活到这招发动。
7)汇业僧:配合逼从清对手的手牌。
当然还有很多好牌,不过价格明显不符合您的需要。就另当别论了。
组欧佐夫,就是组黑白,当然可以放进一些别的优秀生物:
我这里推荐下:
徘徊灵魂:这就是黑白衍生物最基本的保证了。如果要组衍生物,黑白没这个真不行。
鲜血画师:很不错的好牌,主要用来换血,当然你得会e799bee5baa6e79fa5e98193e4b893e5b19e31333332616531用
虐杀手:便宜又实用的牌,2费死触脱缰,可以尽情攻击,前期优势也比较大。
暗夜吸血鬼:除了攻击比较低,这货还是非常棒的。
渎圣恶魔:可以代替救济兽的另一个选择。
血礼恶魔:你可以把他当成最终手段之一。
鲜血交易:前期苟活清场招之一
残肢毁伤:好用的大清场之一,费也相当低。
精选之血:与黑白工会法师的COMBO组合,一招秒。
以血立契:以血换牌
暗夜猎手:二黑直杀
杯剧失足:常用的优秀瞬间,丧心强力杀
和平主义,遗忘轮,谴责之类的白色控制,也是很好的选择。
总的思路就是,如果你以黑为主,那白色一般不要随意放需求2白以上的卡牌,不然容易造成卡色。黑白前期生物比较弱,你可以低费曲线时多放入咒语,进行控制,然后清场后铺出4费5费的强力生物。进行攻击。
其实万智牌不存在无敌的卡牌,也没有任何手段是不可解的,关键还是看你自己对套牌的理解和构想。祝你早日组合出属于你自己的世界和军队。愿你的灵感像火花一样永远闪亮,旅法师!
欧佐夫工会也就是标准的”拜金教“,大多数以磨血换血为主。一个纯欧佐夫在现环境下的确比较弱势。但黑白工会里也是有相当强力的卡牌可以作为参考的。
1)告解高阶僧侣,是个很不错的后手万能解,可以换掉一些场面上非常麻烦的东西。当然他的弱点是怕别人直杀或者扣攻防,发动异能要求是受到伤害,是这个生物的缺点。优点是异能针对的是非地永久物。
2)联会豪族,同样很优秀的生物,用处很大,但要牺牲生物。常见于各种衍生物套,各种COMBO(比较有名,多色耀扬人类掘墓天地双豪族)。也可以在关键时候用她踢掉对手最后几点血。
3)救济兽,4费高攻防指数,异能是恶心自己,不过它主要看你如何应用。
4)伟柯帕工会法师,配合结界精选之血,一个简单的无限COMBO组合。这货在打双头巨人后期时,配合系命或者敲诈还是非常强的。2技能多叠几次,很有娱乐精神。
4)欧佐夫护符:万用瞬间,耗血直杀对快攻来说不是什么问题,对欧佐夫这种换血流工会来说,也不是很大的损耗,还能保下关键性的生物。
5)欧节达援助:直接放上战场还是很强的法术
6)无情驱赶,6费的全体放逐,这招就怕被康,另外个缺点就是六费太高!你很难苟活到这招发动。
7)汇业僧:配合逼从清对手的手牌。
当然还有很多好牌,不过价格明显不符合您的需要。就另当别论了。
组欧佐夫,就是组黑白,当然可以放进一些别的优秀生物:
我这里推荐下:
徘徊灵魂:这就是黑白衍生物最基本的保证了。如果要组衍生物,黑白没这个真不行。
鲜血画师:很不错的好牌,主要用来换血,当然你得会e799bee5baa6e79fa5e98193e4b893e5b19e31333332616531用
虐杀手:便宜又实用的牌,2费死触脱缰,可以尽情攻击,前期优势也比较大。
暗夜吸血鬼:除了攻击比较低,这货还是非常棒的。
渎圣恶魔:可以代替救济兽的另一个选择。
血礼恶魔:你可以把他当成最终手段之一。
鲜血交易:前期苟活清场招之一
残肢毁伤:好用的大清场之一,费也相当低。
精选之血:与黑白工会法师的COMBO组合,一招秒。
以血立契:以血换牌
暗夜猎手:二黑直杀
杯剧失足:常用的优秀瞬间,丧心强力杀
和平主义,遗忘轮,谴责之类的白色控制,也是很好的选择。
总的思路就是,如果你以黑为主,那白色一般不要随意放需求2白以上的卡牌,不然容易造成卡色。黑白前期生物比较弱,你可以低费曲线时多放入咒语,进行控制,然后清场后铺出4费5费的强力生物。进行攻击。
其实万智牌不存在无敌的卡牌,也没有任何手段是不可解的,关键还是看你自己对套牌的理解和构想。祝你早日组合出属于你自己的世界和军队。愿你的灵感像火花一样永远闪亮,旅法师!
万智牌的入门问题
简单说说,详细的还要你自己去摸索,然后参考大神们组好的套牌。
套牌分三种快攻,中速,慢速(控制)。
分别放18~20地,23左右,25~26地。
快攻指的是你的牌都是低费用,高效率的打血或造成伤害为主,你希望抓到更多的干货来终结比赛,而不希望低很多拖慢自己的节奏,造成爆地。例如:小黑快,小红块,波洛斯烧等等。这类牌一般在手牌打光之前没能胜利就输了8成了,几乎没有拖下去的资本。生物或造成伤害的单牌占主要。操作简单,只需要636f7079e799bee5baa631333335333033平a过去,非常依赖手气。
中速一般是有一定的控制力,但是在中期突然下大威胁从而终结比赛,或掌握节奏。目的是在快攻失去最佳时机之后立刻反击和在控制套牌没能掌握住局面之前终结比赛。通常不需要太高的费用,5费基本上封顶。相比快攻需要更多的法术力基础但是又不需要摸到非常多的地。例如:大黑,永德这类的。这种有少量干扰类的但卡, 以及对半分的控制型单卡和重要生物,这种操作个人认为最难,稍有不慎,就丢掉比赛,犯一个错,都会颠覆所有的努力,但是熟练以后相当给力!
大蓝是个例外,算是快攻套牌,但是需要较多的法术力基础,所以一般都是23地。而且因为蓝色的特性,大蓝献力又具备一定的后期能力,虽然无法比拟真正的后期套牌。综上,一个具备快攻和后期的套牌,我就觉得就算是中速吧。
控制型套牌往往需要充足的法术力,一般都会出现蓝色。这种套牌需要爆地,最好前6到7回合每回合下地,然后利用充足的法术力和大量的补牌手段,通过资源量碾轧后期。关键点就是拖延比赛,直到自己能够拍出胜利的关键组件。本t2环境内仅有艾斯波控制一套能算后期套牌,其他控制都比较勉强,不是这种控到死的类型。艾斯波就是无脑控场,大家场上都只有地,但是我手里有各种威胁,你没有。
再说说颜色,个人非常赞赏单色套牌,因为便宜!!!!!万智牌花费最高的莫过于双色地。单色套牌完美的解决了这个问题!大蓝,大黑,小红,红献力,绿献力,纯白人类,都是具有相当实力的套牌。
但是,单色套牌的致命弱点就在于被颜色所限制,有些对局或者对手的威胁永远无法应对。想要把单色进行到底,就要积累相当的经验,尽量避免你所选的颜色所不能应对的局面,这都是后话。
有很多个人见解,不见得会被其他人认同,仅作参考。尤其是对大蓝的那一段,明显看出我偏爱蓝色了吧。。。不过5中颜色都有他们存在的意义,没有绝对意义上最强和最弱。只要理够深,操作无误,每种颜色都有令人惊讶的实力。混色更是如此,能做到许多意想不到的组合技,并应对更复杂的局面。
码字不容易,求采纳。有问题请追问,看到必回。
套牌分三种快攻,中速,慢速(控制)。
分别放18~20地,23左右,25~26地。
快攻指的是你的牌都是低费用,高效率的打血或造成伤害为主,你希望抓到更多的干货来终结比赛,而不希望低很多拖慢自己的节奏,造成爆地。例如:小黑快,小红块,波洛斯烧等等。这类牌一般在手牌打光之前没能胜利就输了8成了,几乎没有拖下去的资本。生物或造成伤害的单牌占主要。操作简单,只需要636f7079e799bee5baa631333335333033平a过去,非常依赖手气。
中速一般是有一定的控制力,但是在中期突然下大威胁从而终结比赛,或掌握节奏。目的是在快攻失去最佳时机之后立刻反击和在控制套牌没能掌握住局面之前终结比赛。通常不需要太高的费用,5费基本上封顶。相比快攻需要更多的法术力基础但是又不需要摸到非常多的地。例如:大黑,永德这类的。这种有少量干扰类的但卡, 以及对半分的控制型单卡和重要生物,这种操作个人认为最难,稍有不慎,就丢掉比赛,犯一个错,都会颠覆所有的努力,但是熟练以后相当给力!
大蓝是个例外,算是快攻套牌,但是需要较多的法术力基础,所以一般都是23地。而且因为蓝色的特性,大蓝献力又具备一定的后期能力,虽然无法比拟真正的后期套牌。综上,一个具备快攻和后期的套牌,我就觉得就算是中速吧。
控制型套牌往往需要充足的法术力,一般都会出现蓝色。这种套牌需要爆地,最好前6到7回合每回合下地,然后利用充足的法术力和大量的补牌手段,通过资源量碾轧后期。关键点就是拖延比赛,直到自己能够拍出胜利的关键组件。本t2环境内仅有艾斯波控制一套能算后期套牌,其他控制都比较勉强,不是这种控到死的类型。艾斯波就是无脑控场,大家场上都只有地,但是我手里有各种威胁,你没有。
再说说颜色,个人非常赞赏单色套牌,因为便宜!!!!!万智牌花费最高的莫过于双色地。单色套牌完美的解决了这个问题!大蓝,大黑,小红,红献力,绿献力,纯白人类,都是具有相当实力的套牌。
但是,单色套牌的致命弱点就在于被颜色所限制,有些对局或者对手的威胁永远无法应对。想要把单色进行到底,就要积累相当的经验,尽量避免你所选的颜色所不能应对的局面,这都是后话。
有很多个人见解,不见得会被其他人认同,仅作参考。尤其是对大蓝的那一段,明显看出我偏爱蓝色了吧。。。不过5中颜色都有他们存在的意义,没有绝对意义上最强和最弱。只要理够深,操作无误,每种颜色都有令人惊讶的实力。混色更是如此,能做到许多意想不到的组合技,并应对更复杂的局面。
码字不容易,求采纳。有问题请追问,看到必回。